Ikhtisar

Tanggal pembuatan halaman :

Perangkat lunak ini memungkinkan untuk mencapai berbagai ekspresi dengan menambahkan tulang ke model 3D yang dibuat dan memanipulasi setiap bagian dari model. Selain itu, dengan mendaftar sebagai animasi, Anda dapat menerapkan gerakan ke model secara real time.  Anda juga dapat menggunakan model animasi dalam permainan dengan Keluaran untuk x file dengan animasi kulit (hanya berbagi versi) atau Elfrina diperpanjang file model.

イメージ

Model data yang dapat dibaca adalah "metasequoia file", "X file", "Elfreina diperpanjang model file"

Ketika membaca file mqo, pengaturan tambahan pada dasarnya tidak perlu di metasequoia. Semua perangkat lunak ini dirancang untuk membuat pengaturan yang baik.  Selain itu, Anda dapat menerapkan "smoothing" efek yang ditetapkan di metasequoia, sehingga Anda dapat membuat wajah terlihat halus atau sudut. Tampilan semi-transparan dengan "peta transparan" juga dimungkinkan.

* "Metasequoia" berarti O. Ini adalah perangkat lunak pemodelan yang dikembangkan oleh Mr Mizno. Ada versi LE (gratis) dan versi Regular (berbagi). (Homepage http://www.metaseq.net)

Anda juga dapat membaca file X, tapi ini direkomendasikan karena file MQO dapat dikelola berdasarkan objek-demi-objek. (Tentu saja, animasi juga dimungkinkan dengan file X.) )

Tergantung pada jenis berkas, memiliki karakter berikut ini:

Berkas berkas
 mqoX berkas elem
Beberapa mesh manajemen Dan Tanpa Dan
Filesize

(hanya data model)
Kecil Besar Biasa
Model kecepatan loading data

(Untuk Elfreina)
Lambat Awal Awal

※ Bahkan jika Anda membaca file X dengan animasi, itu akan diperlakukan sebagai file X normal.
※ "Kontrol permukaan melengkung" dan "mirroring" saat ini tidak didukung oleh membaca file metasequoia. Jalankan "Freeze melengkung Mirror" pada sisi metasequoia sebelum membaca.

メタセコイアファイルXファイル

Dapat output dalam "file X dengan animasi kulit (hanya berbagi versi)" dan "Elfreina diperpanjang model file"

Output dalam "file X dengan animasi kulit (hanya berbagi versi)" dan "Elfreina diperpanjang model file" adalah mungkin. Tentu saja, Anda dapat mendaftarkan beberapa animasi.

Laktin, Bone Creation mode

Perangkat lunak ini memungkinkan Anda untuk membuat tulang. Tulang sangat mudah untuk membuat, dan hubungan orangtua-anak dapat dengan mudah dibuat dengan klik tampilan dengan mouse. Setelah secara kasar membuat, Fine-Tune-kan sedikit dan Anda sudah selesai.

ボーン作成モード

Mudah mengasosiasikan tulang dan model simpul dengan "simpul bobot"

Anda dapat dengan mudah mengatur berbagai simpul setiap tulang mempengaruhi simpul model menggunakan kotak rentang yang disebut kotak berat simpul.  Karena tidak diatur langsung ke simpul model, misalnya, memindahkan atau meningkatkan simpul dalam perangkat lunak pemodelan mengurangi jumlah suntingan tambahan di elfrina.  Selain itu, karena kotak independen dari model, jika itu adalah bentuk dekat seperti model orang, Anda dapat menghidupkan karakter lain segera dengan hanya mengganti model.

ボーンウエイト

Jika lebih dari satu kotak tumpang tindih dengan simpul, itu dapat secara otomatis halus dicampur.  Selain itu, kotak dapat menentukan jumlah pembagian dan dapat dengan bebas Cacat.

Simpul otomatis berat tugas

Pada dasarnya, bobot Vertex memiliki cara eksplisit untuk menentukan mereka menggunakan kotak, tetapi Anda dapat menggunakan bobot simpul otomatis yang dihitung hanya dari tulang.  Yang harus Anda lakukan adalah membuat tulang. Setelah itu, bobot secara otomatis dihitung dari posisi tulang dan simpul, dan dimungkinkan untuk bergerak langsung ke editing animasi.

ボーン作成そのままアニメーション
Setelah Anda membuat tulang, meninggalkannya seperti dalam animasi.

Animasi real-time

Terlepas dari spesifikasi PC Anda, Anda dapat menganimasikan pada kecepatan yang sama seperti real time. Misalnya, PC yang beroperasi pada 60fps per detik dan PC yang hanya mengoperasikan 15fps per detik berada dalam posisi yang sama setelah satu detik.

* Apa itu FPS?
Bingkai par kedua. Unit yang menunjukkan berapa kali layar dapat disegarkan per detik.

Parameter animasi adalah terjemahan, rotasi, dan skala.

"Terjemahan" dan "rotasi" biasanya tersedia dalam perangkat lunak animasi 3D, serta animasi "skala".

平行移動 回転 拡大縮小
Menerjemahkan, memutar, dan memperbesar

Animasi UV (hanya berbagi versi)

Animasi UV adalah animasi yang dapat dilakukan dengan menggerakkan tekstur daripada menggerakkan poligon itu sendiri.  Memindahkan poligon dapat membuat masalah bekerja seolah-olah poligon bergerak dengan mengubah posisi tekstur.  Selain itu, juga dimungkinkan untuk melakukan pemrosesan yang menarik tergantung pada cara menggambar tekstur.

UV移動前UV移動後
Sepertinya Anda menggerakkan poligon mata, tetapi teksturnya bergerak agar terlihat seperti bergerak....

Halus representasi animasi mulai dan berhenti

Sebagai contoh, bahkan jika operasi "berjalan" perubahan dari keadaan berhenti dari karakter ke gerakan untuk berjalan secara mendadak, atau mungkin mendadak berhenti tegak. Perangkat lunak ini menyediakan parameter untuk menghindari fenomena, sehingga dimungkinkan untuk mengekspresikan gerakan yang indah.

Multi-animasi yang diharapkan

Multi-animasi dimungkinkan dengan x file dengan animasi. Misalnya, jika Anda mulai "berjalan" dan "melambaikan tangan" secara tegak pada saat yang sama, Anda dapat membuat animasi "melambaikan tanganmu sambil berjalan." (Silakan merujuk pada gambar di bawah ini sebagai contoh)

Animasi dari postur independen dari model asli data dalam postur awal adalah mungkin

Dengan menggunakan postur awal, Anda dapat membuat data animasi tanpa tergantung pada postur dari data model.  Ini sangat berguna ketika memadukan beberapa animasi, misalnya, seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini.

初期姿勢を使用しないとき 初期姿勢を下のようにしたとき
Bila Anda tidak menggunakan postur awal ← → ketika postur awal diturunkan

Ketika Anda memadukan dua animasi di bawah ini,
上を向く+両腕を組む
Hadapi + lipat lengan Anda

変な形綺麗にブレンド

Animasi dari campuran lengan dan menyatu dengan indah menjadi bentuk aneh.

Antarmuka yang mudah ditangani

Terlepas dari ukuran model atau pembesaran layar, ukuran tulang dan manipulator sesuai dengan rasio layar, sehingga lebih mudah digunakan dengan mouse.

インターフェース farインターフェース near
Ketebalan tulang dan ukuran poros yang berubah relatif terhadap model.

Tampilan proyeksi positif yang mudah digunakan

Biasanya ditampilkan dalam "perspektif proyeksi" yang terlihat cukup kecil untuk pergi ke belakang, tetapi dalam kasus ini, terlihat bagus, tetapi sangat sulit untuk menyelaraskan dengan grid.  Untuk itu, "pandangan proyeksi positif" dipersiapkan. Seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini, hal yang jauh tidak lebih kecil, membuatnya lebih mudah untuk memposisikan mereka secara akurat, seperti yang ditunjukkan dalam tampilan rencana.

遠近射影正射影
"Proyeksi perspektif" di sebelah kiri dan "proyeksi positif" di sebelah kanan

Advanced Undo fitur

Anda dapat menggunakan fungsi Undo dan redo untuk sebagian besar operasi selain baru dan proyek beban. Jumlah maksimum kali adalah 100 default, tetapi jika Anda memiliki memori, Anda dapat meningkatkan jumlah waktu yang diperlukan. ※ Kecuali untuk perubahan yang tidak berhubungan langsung dengan model, seperti preferensi.

Beberapa tulang pada saat yang sama

Biasanya hanya ada satu tulang yang dapat dipindahkan pada suatu waktu, tetapi perangkat lunak ini memungkinkan Anda untuk memanipulasi beberapa tulang dipilih sekaligus. Seperti halnya dengan rotasi, adalah mungkin untuk bergerak dan memperbesar juga.

同時操作
Aku berputar kakiku pada waktu yang sama.

Rotasi tulang dengan IK, FK

Hal ini dimungkinkan untuk memutar tulang oleh "IK" dan "FK" yang sering digunakan dalam model perangkat lunak animasi. Beberapa pola memutar secara intuitif dengan mengklik langsung pada tulang dan sumbu, dan pola yang menggunakan manipulator untuk melakukan rotasi akurat. Anda dapat memilih cara apapun yang Anda suka karena Anda dapat memutar tulang dengan cara apapun.

IK, FK による回転
Manipulator juga dapat memilih metode rotasi dari "World", "local", dan "Parent".

Beberapa perhitungan interpolasi kunci

Anda dapat menentukan metode perhitungan interpolasi untuk menentukan sikap antara kunci, untuk setiap animasi dan tulang.

  • Interpolasi linear
  • Interpolasi langkah
  • Interpolasi spline (tersier)
  • Interpolasi Lagrange

Membuat Wizard Bantuan

Orang yang baru untuk antarmuka sering diberitahu bahwa mereka tidak tahu di mana untuk memulai atau apa langkah untuk menggunakan.  Dalam perangkat lunak ini, "Buat Wizard Bantuan" dimulai pada saat yang sama pada saat startup, dan prosedur untuk membuatnya melalui sampel dijelaskan dalam rangka yang mudah dimengerti.

作成ヘルプウィザード

Karena jendela juga kecil, itu tidak mendapatkan di jalan terlalu banyak, dan adalah mungkin untuk tidak memulainya setelah waktu berikutnya jika tidak membutuhkannya lagi.  (Buat Wizard Bantuan mungkin memerlukan beberapa waktu untuk memulai.) )