Ikhtisar Perangkat Lunak
Perangkat lunak ini menambahkan tulang ke model 3D yang dibuat dan memanipulasi setiap bagian model, sehingga memungkinkan untuk mewujudkan beragam ekspresi. Selanjutnya, dengan mendaftarkannya sebagai animasi, Anda dapat menambahkan gerakan ke model secara real time. Anda juga dapat menggunakan model animasi dalam game dengan mengeluarkannya ke file X dengan animasi kulit (hanya versi bersama) atau file model ekspansi Elfreina.
Jenis fungsi apa yang terutama tercantum di bawah ini.
Data model yang dapat dibaca adalah "Metasequoia File", "X File", "Elfreina Extended Model File"
Saat membaca file MQO, pada dasarnya tidak ada pengaturan tambahan yang diperlukan di Metasequoia. Semua pengaturan dibuat secara rinci dengan perangkat lunak ini. Anda juga dapat menerapkan efek "smoothing" yang diatur dalam Metasequoia untuk membuat wajah terlihat lebih halus atau lebih bersudut. Tampilan tembus pandang dengan "peta transparan" juga dimungkinkan.
* "Metasequoia" adalah perangkat lunak pemodelan yang dikembangkan oleh O.Mizno. Ada versi LE (gratis) dan versi normal (bagikan). ([Homepage] http://www.metaseq.net)
Anda juga dapat membaca file X, tetapi file MQO dapat dikelola berdasarkan objek demi objek, jadi ini disarankan. (Tentu saja
Animasi juga dimungkinkan dengan file X)
Tergantung pada jenis file, ia memiliki karakteristik sebagai berikut.
Berkas MQOBERKAS | ELEM | ||
---|---|---|---|
Manajemen multi-mesh | Dan | tanpa | Dan |
Ukuran File (Hanya data model) |
kecil | besar | biasa |
Kecepatan pemuatan data model (Dalam kasus Elfreina) |
lambat | dini | dini |
- Saat Anda mengimpor file X animasi, hanya data model yang diimpor.
- "Kontrol permukaan" dan "mirroring" saat ini tidak didukung untuk membaca file metasequoia. Di sisi Metasequoia, jalankan "Freeze curved surface/mirror" sebelum memuat.
Dapat output sebagai "file X dengan animasi kulit (hanya versi berbagi)" dan "file model diperpanjang Elfreina"
Output dimungkinkan sebagai "file X dengan animasi kulit (hanya versi berbagi)" dan "file model ekspansi Elfreina". Tentu saja, Anda dapat mendaftarkan beberapa animasi.
Ada file X dengan setiap animasi kulit di folder Sampel, jadi silakan coba gunakan.
Laktin, mode pembuatan tulang
Perangkat lunak ini memungkinkan Anda untuk membuat tulang. Tulang sangat mudah dibuat, dan hubungan orang tua-anak semudah mengklik tampilan dengan mouse. Setelah membuatnya secara kasar, sesuaikan sedikit dan selesai.
"Berat vertex" membuatnya mudah untuk mengasosiasikan tulang dengan simpul model
Dengan menggunakan kotak rentang yang disebut kotak berat vertex, Anda dapat dengan mudah mengatur kisaran simpul mana yang mempengaruhi setiap tulang dalam model. Karena ini adalah metode yang tidak mengatur simpul secara langsung pada model, misalnya, jika Anda memindahkan atau meningkatkan simpul dalam perangkat lunak pemodelan, pengeditan tambahan di Elfreina akan lebih murah. Juga, karena kotak tidak tergantung pada model, jika memiliki bentuk yang serupa, seperti model manusia, Anda dapat segera menghidupkan karakter lain hanya dengan mengganti model.
Jika ada beberapa kotak di simpul, campuran halus dibuat secara otomatis. Selain itu, jumlah pembagian kotak dapat ditentukan dan diubah secara bebas.
Penetapan berat vertex otomatis
Pada dasarnya, bobot vertex dapat ditentukan secara eksplisit menggunakan kotak, tetapi Anda dapat menggunakan bobot vertex otomatis yang dihitung hanya dari tulang. Satu-satunya cara adalah membuat tulang. Setelah itu, berat badan secara otomatis dihitung dari posisi tulang dan posisi simpul, dan Anda dapat beralih ke pengeditan animasi apa adanya.
Setelah membuat tulang, langsung ke animasi
Animasi real-time
Terlepas dari spesifikasi komputer Anda, Anda dapat membuat animasi dengan kecepatan yang sama seperti secara real time. Misalnya, komputer yang berjalan pada 60 fps per detik dan komputer yang hanya berjalan pada 15 fps per detik akan berada di posisi yang sama setelah satu detik.
*Apa itu FPS?
Singkatan dari "Frame Par Second". Unit yang menunjukkan berapa kali layar dapat diperbarui dalam satu detik.
Parameter animasi adalah "terjemahan", "rotasi", dan "penskalaan"
Selain "terjemahan" dan "rotasi" yang biasanya ditemukan dalam perangkat lunak animasi 3D, animasi "penskalaan" juga dimungkinkan.
Animasi UV (hanya versi bersama)
Animasi UV adalah animasi yang dimungkinkan dengan menggerakkan tekstur daripada memindahkan poligon itu sendiri. Dengan mengubah posisi tekstur, dimungkinkan untuk membuat proses yang tidak berfungsi ketika poligon bergerak tampak seolah-olah poligon bergerak. Juga, tergantung pada bagaimana tekstur digambar, pemrosesan yang menarik dimungkinkan.
Sepertinya Anda sedang menggerakkan poligon mata,
Saya memindahkan tekstur agar terlihat seperti bergerak
Ekspresi halus animasi mulai dan berhenti (transisi)
Misalnya, bahkan jika gerakan "berjalan" berubah, gerakan berdiri karakter mungkin tiba-tiba berubah dari keadaan berhenti, atau mungkin tiba-tiba berhenti dalam keadaan tegak. Perangkat lunak ini menyediakan parameter untuk menghindari fenomena ini, sehingga Anda dapat mencapai gerakan yang mulus dengan mengubah animasi.
Antarmuka yang mudah digunakan
Terlepas dari ukuran model atau pembesaran layar, ukuran tulang dan manipulator sesuai dengan rasio layar, sehingga sangat mudah dioperasikan dengan mouse.
Ketebalan tulang atau ukuran sendi berubah dengan ukuran tampilan.
Tampilan ortografi yang mudah dinavigasi
Biasanya, ini ditampilkan sebagai "proyeksi perspektif" yang membuat segala sesuatunya terlihat lebih kecil saat Anda bergerak lebih jauh, tetapi dalam kasus ini, meskipun terlihat bagus, sangat sulit untuk menyelaraskan dengan kisi-kisi. Untuk tujuan ini, "pandangan ortografi" disiapkan. Seperti ditunjukkan pada gambar di bawah, benda jauh tidak menjadi lebih kecil, membuatnya lebih mudah untuk menetapkan posisi secara akurat seperti pada tampilan rencana.
"Proyeksi perspektif" di sebelah kiri, "proyeksi ortografi" di sebelah kanan
Fungsi "batalkan" tingkat lanjut
Untuk sebagian besar operasi selain "Baru" dan "Proyek Impor", fungsi "Undo" dan "Redo" tersedia. Jumlah maksimum kali adalah 100 default, tetapi jika Anda memiliki memori, Anda dapat menambah jumlahnya jika perlu. * Perubahan yang tidak terkait langsung dengan model, seperti pengaturan lingkungan, dikecualikan.
Operasi simultan beberapa tulang
Biasanya, hanya satu tulang yang dapat dipindahkan pada satu waktu, tetapi dengan perangkat lunak ini, Anda dapat mengoperasikan beberapa tulang yang dipilih sekaligus. Seperti halnya rotasi, juga dimungkinkan untuk bergerak dan berkembang.
Kaki berputar pada saat bersamaan
Rotasi tulang oleh IK, FK
Dimungkinkan untuk memutar tulang dengan "IK" dan "FK", yang sering digunakan dalam perangkat lunak animasi model. Ada pola yang berputar secara intuitif dengan mengklik langsung pada tulang dan sendi, dan pola yang menggunakan manipulator untuk rotasi yang tepat. Anda dapat memutar tulang dengan cara apa pun, sehingga Anda dapat memilih metode favorit Anda.
Anda juga dapat memilih metode rotasi manipulator dari "Dunia", "Lokal", dan "Induk".
Beberapa perhitungan interpolasi kunci
Anda dapat menentukan metode perhitungan interpolasi untuk menentukan pose antara tombol berdasarkan per-animasi dan per-tulang.
- Interpolasi linier
- Langkah interpolasi
- Interpolasi spline (orde ketiga)
- Interpolasi lagrange
Wizard Bantuan Pembuatan
Orang yang menyentuh perangkat lunak dengan antarmuka yang rumit untuk pertama kalinya sering merasa bahwa mereka tidak tahu harus mulai dari mana, atau bingung bagaimana cara mengoperasikannya. Dengan perangkat lunak ini, "Creation Help Wizard" dimulai pada saat yang sama saat startup, dan menjelaskan prosedur pembuatan melalui sampel dengan cara yang mudah dipahami.
Jendelanya juga kecil, jadi tidak terlalu menghalangi, dan jika Anda tidak membutuhkannya lagi, Anda dapat mencegahnya memulai lagi lain kali. (Wisaya Bantuan Penulisan mungkin memerlukan beberapa waktu untuk memulai.) )