Putar sprite
Halaman Diperbarui :
Tanggal pembuatan halaman :
ringkasan
Putar sprite. Dalam sampel, rotasi diputar secara otomatis sehingga mudah dipahami.
Lingkungan operasi
Prasyarat
Versi XNA yang Didukung |
|
Platform yang Didukung |
|
Versi Vertex Shader yang Diperlukan Windows | 2.0 |
Versi Pixel Shader yang Diperlukan Windows | 2.0 |
Lingkungan operasi
balei-balei |
|
zat
Untuk memutar sprite, tentukan sudut rotasi sebagai "radian" di argumen kelima dari metode "SpriteBatch.Draw". Satuan angka 0~360 yang umum digunakan disebut "derajat", dan "radian" adalah nilai 0~2π.
Dalam sampel, satuan derajat yang dapat dikenali secara umum digunakan untuk mengubah angka menjadi radian menggunakan metode "MathHelper.ToRadians" dan meneruskannya ke argumen.
// リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.Draw
Metode
Menambahkan sprite ke daftar batch gambar sprite.
tekstur | Tekstur2D | Menentukan tekstur yang akan ditampilkan sebagai sprite. |
posisi | Vektor2 | Posisi di mana sprite harus ditampilkan. Tentukan koordinat layar relatif terhadap kiri atas layar. Asal sprite akan berada di posisi kiri atas. |
sumberPersegi Panjang | Nullable<Rectangle> | Menentukan area transfer untuk tekstur. Jika Anda ingin seluruh tekstur ditampilkan sebagai sprite, Anda dapat menentukan null. Jika Anda menentukan parameter ini, Anda hanya dapat membuat area arbitrer muncul sebagai sprite. |
warna | Warna | Menentukan warna untuk mengalikan warna sprite. Jika Anda menentukan Color.White, itu ditampilkan dalam warna primer sprite. Jika Color.Black ditentukan, sprite ditampilkan dalam warna hitam penuh, terlepas dari warnanya. Rumusnya adalah "Hasil = warna sprite * warna". |
rotasi | mengapung | Sudut rotasi sprite. Satuan ditentukan dalam radian. Sumbu rotasi akan berada di kiri atas sprite. |
asal | Vektor2 | Menentukan posisi sumbu rotasi saat memutar sprite. Anda menentukan posisi sprite mana yang merupakan sumbu rotasi, tetapi pada kenyataannya, posisi sumbu rotasi dipasang di kiri atas sprite, dan posisi tampilan sprite dipindahkan oleh -origin. |
sisik | mengapung | Menentukan perbesaran sprite. Skala secara vertikal dan horizontal relatif terhadap 1.0. Asal pembesaran akan berada di sudut kiri atas sprite. |
Efek | Efek Sprite | Menentukan efek flip sprite. Jika Anda tidak melakukan hal lain, tentukan SpriteEffects.None. |
lapisan Kedalaman | mengapung | Menentukan kedalaman di mana sprite ditampilkan. Ini terutama digunakan untuk menampilkan sprite di latar depan dan di belakang. Tentukan dalam kisaran 0.0~1.0, di mana 0.0 adalah bagian depan dan 1.0 adalah bagian belakang. |
MathHelper.ToRadians
Metode
Ubah nilai derajat menjadi radian. Rumus konversinya adalah "radian = derajat * π / 180.0".
Derajat | mengapung | Menentukan nilai derajat yang akan dikonversi ke radian. |
Nilai Pengembalian | mengapung | Mengembalikan nilai derajat yang dikonversi ke radian. |
Sumbu rotasi default ke posisi kiri atas sprite.
Semua Kode
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace RotateSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
リアルタイムに増加する回転量(degree)
</summary>
float realRotate = 0.0f;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 回転量を増やす
this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 普通にスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
Color.White, MathHelper.ToRadians(0.0f), Vector2.Zero, 1.0f,
SpriteEffects.None, 0.0f);
// リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}