Putar sprite dengan menentukan sumbu rotasi
ringkasan
Posisi sumbu rotasi sprite ditentukan dan diputar. Dalam sampel, itu diputar secara otomatis sehingga Anda dapat melihatnya secara visual.
Lingkungan operasi
Prasyarat
Versi XNA yang Didukung |
|
Platform yang Didukung |
|
Versi Vertex Shader yang Diperlukan Windows | 2.0 |
Versi Pixel Shader yang Diperlukan Windows | 2.0 |
Lingkungan operasi
balei-balei |
|
zat
Dalam hal ini, untuk menentukan sumbu rotasi di tengah sprite, posisi tengah gambar diperoleh saat memuat tekstur. Untuk menyimpan nilai, kami mendeklarasikan Vector2 yang menyimpan posisi koordinat di bidang.
<summary>
テクスチャーの中心座標
</summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;
Ukuran tekstur dapat diperoleh dengan menggunakan properti "Texture2D.Width" dan "Texture2D.Height", jadi setelah memuat tekstur, nilainya dibagi dua untuk menemukan posisi tengah.
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
Saat Anda memutar sprite, sumbu rotasi default ke kiri atas sprite.
Jika Anda ingin mengubah sumbu rotasi, Anda dapat memutarnya di sekitar posisi sprite mana pun dengan menentukan sumbu posisi rotasi di argumen keenam dari metode "SpriteBatch.Draw".
Namun, seperti yang Anda lihat saat Anda menjalankannya, posisi sumbu rotasi tidak hanya ditentukan, tetapi pada kenyataannya, posisi sumbu rotasi sama, dan posisi gambar sprite dipindahkan oleh -origin. Ini membuatnya terlihat seolah-olah sprite berada di titik rotasi mana pun.
Jika Anda menentukan posisi sumbu rotasi di tengah gambar (64px dalam sampel), Anda dapat melihat bahwa sprite telah berpindah ke kiri atas dengan setengah ukuran gambar (64px).
Karena posisi sumbu rotasi tetap sama, sprite berputar relatif terhadap posisi kiri atas dengan sumbu rotasi pada posisi (64, 64).
// 回転軸指定 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
Jika Anda ingin secara intuitif hanya menentukan sumbu rotasi, Anda dapat menyelesaikannya dengan memindahkan sprite asal.
⇒ | ||
Geser sprite ke kiri atas | Jika Anda memindahkannya ke kanan bawah, itu akan tampak seolah-olah hanya sumbu rotasi yang ditentukan. |
// 回転軸指定、位置補正 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3 + this.textureCenter, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.Draw
Metode
Menambahkan sprite ke daftar batch gambar sprite.
tekstur | Tekstur2D | Menentukan tekstur yang akan ditampilkan sebagai sprite. |
posisi | Vektor2 | Posisi di mana sprite harus ditampilkan. Tentukan koordinat layar relatif terhadap kiri atas layar. Asal sprite akan berada di posisi kiri atas. |
sumberPersegi Panjang | Nullable<Rectangle> | Menentukan area transfer untuk tekstur. Jika Anda ingin seluruh tekstur ditampilkan sebagai sprite, Anda dapat menentukan null. Jika Anda menentukan parameter ini, Anda hanya dapat membuat area arbitrer muncul sebagai sprite. |
warna | Warna | Menentukan warna untuk mengalikan warna sprite. Jika Anda menentukan Color.White, itu ditampilkan dalam warna primer sprite. Jika Color.Black ditentukan, sprite ditampilkan dalam warna hitam penuh, terlepas dari warnanya. Rumusnya adalah "Hasil = warna sprite * warna". |
rotasi | mengapung | Sudut rotasi sprite. Satuan ditentukan dalam radian. Sumbu rotasi akan berada di kiri atas sprite. |
asal | Vektor2 | Menentukan posisi sumbu rotasi saat memutar sprite. Kami menentukan posisi sprite mana yang merupakan sumbu rotasi, tetapi pada kenyataannya, posisi sumbu rotasi ditetapkan di kiri atas sprite, dan posisi tampilan sprite dipindahkan oleh -origin. |
sisik | mengapung | Menentukan perbesaran sprite. Skala secara vertikal dan horizontal relatif terhadap 1.0. Asal pembesaran akan berada di sudut kiri atas sprite. |
Efek | Efek Sprite | Menentukan efek flip sprite. Jika Anda tidak melakukan hal lain, tentukan SpriteEffects.None. |
lapisan Kedalaman | mengapung | Menentukan kedalaman di mana sprite ditampilkan. Ini terutama digunakan untuk menampilkan sprite di latar depan dan di belakang. Tentukan dalam kisaran 0.0~1.0, di mana 0.0 adalah bagian depan dan 1.0 adalah bagian belakang. |
Semua Kode
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace SetOriginRotateSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
テクスチャーの中心座標
</summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;
<summary>
リアルタイムに増加する回転量
</summary>
private float realRotate = 0.0f;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 回転量を増やす
this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
Vector2 spritePos1;
Vector2 spritePos2;
Vector2 spritePos3;
#if WINDOWS || XBOX
spritePos1 = new Vector2(150.0f, 200.0f);
spritePos2 = new Vector2(350.0f, 200.0f);
spritePos3 = new Vector2(550.0f, 200.0f);
#else
spritePos1 = new Vector2(200.0f, 150.0f);
spritePos2 = new Vector2(200.0f, 350.0f);
spritePos3 = new Vector2(200.0f, 550.0f);
#endif
// 回転軸デフォルト /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos1, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos1, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転軸指定 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転軸指定、位置補正 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3 + this.textureCenter, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}