Menggambar teks dalam konteks

Halaman Diperbarui :
Tanggal pembuatan halaman :

ringkasan

Gunakan nilai kedalaman lapisan untuk mengkontekstualisasikan teks. Pada layar di bawah ini, terlihat seperti persegi panjang yang diisi digambar, tetapi "◆" dengan ukuran font yang lebih besar digambar sehingga tumpang tindih teks mudah dipahami.

前後関係を指定して文字を描画する

Lingkungan operasi

Prasyarat

Versi XNA yang Didukung
  • 4.0
Platform yang Didukung
  • Windows (XP SP2 atau lebih baru, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Telepon Windows 7
Versi Vertex Shader yang Diperlukan Windows 2.0
Versi Pixel Shader yang Diperlukan Windows 2.0

Lingkungan operasi

balei-balei
  • Jendela 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7 Emulator

zat

Biasanya, ketika Anda menggambar teks, itu menggambar apa yang datang kemudian sehingga dibawa ke latar depan, tetapi dengan mengurutkan berdasarkan nilai kedalaman, Anda dapat dengan jelas melihat konteks terlepas dari urutan di mana metode SpriteBatch.DrawString dipanggil.

Untuk mengurutkan berdasarkan nilai kedalaman teks, tentukan "SpriteSortMode.BackToFront" sebagai argumen pertama dari metode "SpriteBatch.Begin". Argumen kedua adalah "BlendState", tetapi di sini defaultnya adalah null.

// 奥から描画するようにソート
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

SpriteBatch.Begin Metode

Panggil sebelum menggambar sprite. Secara internal, kami membuat pengaturan yang diperlukan untuk menggambar sprite.

sortMode Mode SpriteSort(SpriteSort) Menentukan urutan di mana sprite diambil dari enumerasi SpriteSortMode. Di sini, 0.0 diperlakukan sebagai latar depan dan 1.0 diperlakukan sebagai yang terdalam, jadi kita akan menggambar dari sprite di belakang dan menggambar pada sprite di latar depan, jadi tentukan SpriteSortMode.BackToFront.
Keadaan campuran BlendState BlendState menentukan bagaimana warna menyatu dengan latar belakang saat menggambar. Jika null ditentukan, BlendState.AlphaBlend digunakan.

Kemudian, saat menggambar teks, tentukan nilai kedalaman dalam argumen kesembilan dari metode SpriteBatch.DrawString. Nilai yang dapat diatur di sini berada dalam kisaran 0.0~1.0, dengan 0.0 digambar di latar depan dan 1.0 di belakang.

// 手前に描画(白)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

// 奥に描画(赤)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

// 2つの文字の間に描画(青)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

SpriteBatch.DrawString Metode

Gambar tali.

spriteFont SpriteFont Menentukan SpriteFont yang berisi gambar string.
Teks tali Menentukan teks yang akan ditampilkan.
posisi Vektor2 Posisi untuk menampilkan teks. Tentukan koordinat layar relatif terhadap kiri atas layar. Asal teks akan berada di kiri atas karakter pertama.
warna Warna Warna teks
rotasi mengapung Sudut rotasi teks. Satuan ditentukan dalam radian. Sumbu rotasi akan berada di kiri atas teks.
asal Vektor2 Menentukan posisi sumbu rotasi saat memutar teks. Anda menentukan posisi teks mana yang merupakan sumbu rotasi, tetapi pada kenyataannya, sumbu rotasi dipasang di kiri atas teks, dan posisi tampilan teks dipindahkan oleh -origin.
sisik mengapung Menentukan pembesaran teks. Menggunakan 1.0 sebagai referensi, skalakan secara vertikal dan horizontal. Asal ekspansi ada di kiri atas teks. Ada dua cara untuk menentukannya: float menentukan, yang sama dengan tinggi dan lebar, dan Vector2, yang dapat ditentukan dengan perbesaran yang berbeda
Efek Efek Sprite Menentukan efek membalikkan tampilan teks. Jika Anda tidak melakukan hal lain, tentukan SpriteEffects.None.
lapisan Kedalaman mengapung Menentukan kedalaman di mana teks ditampilkan. Ini terutama digunakan untuk menampilkan teks di latar depan atau belakang. Tentukan dalam kisaran 0.0~1.0, di mana 0.0 adalah bagian depan dan 1.0 adalah bagian belakang.

Dalam program di atas, metode SpriteBatch.DrawString dipanggil dalam urutan "putih", "merah", dan "biru", tetapi setiap nilai kedalaman diatur ke "putih (0,0)", "merah (1,0)", dan "biru (0,5)", sehingga Anda dapat melihat bahwa merah digambar di belakang dan putih digambar di latar depan.

深度値を使用したテキストの描画

Semua Kode

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace LayerDepthText
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 奥から描画するようにソート
            this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

            // 手前に描画(白)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 奥に描画(赤)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

            // 2つの文字の間に描画(青)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}