Teks skala

Halaman Diperbarui :
Tanggal pembuatan halaman :

ringkasan

Menskalakan teks untuk menampilkannya.

文字を拡大縮小させる

Lingkungan operasi

Prasyarat

Versi XNA yang Didukung
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Platform yang Didukung
  • Windows (XP SP2 atau lebih baru, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Telepon Windows 7
Versi Vertex Shader yang Diperlukan Windows 2.0
Versi Pixel Shader yang Diperlukan Windows 2.0

Lingkungan operasi

balei-balei
  • Jendela 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7 Emulator

zat

Untuk menskalakan teks, tentukan sebagai argumen ketujuh dari metode "SpriteBatch.DrawString". Ada dua cara untuk menentukannya: penentukan float, yang merupakan perbesaran yang sama, dan Vector2, yang dapat ditentukan dengan perbesaran yang berbeda.

// 2.0倍 で描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw scale text (2.0, 2.0).",
    new Vector2(50.0f, 250.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
    2.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

// 縦だけ 2.0倍 で描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw scale text (1.0, 2.0).",
    new Vector2(50.0f, 350.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
    new Vector2(1.0f, 2.0f), SpriteEffects.None, 0.0f);

SpriteBatch.DrawString Metode

Gambar tali.

spriteFont SpriteFont Menentukan SpriteFont yang berisi gambar string.
Teks tali Menentukan teks yang akan ditampilkan.
posisi Vektor2 Posisi untuk menampilkan teks. Tentukan koordinat layar relatif terhadap kiri atas layar. Asal teks akan berada di kiri atas karakter pertama.
warna Warna Warna teks
rotasi mengapung Sudut rotasi teks. Satuan ditentukan dalam radian. Sumbu rotasi akan berada di kiri atas teks.
asal Vektor2 Menentukan posisi sumbu rotasi saat memutar teks. Anda menentukan posisi teks mana yang merupakan sumbu rotasi, tetapi pada kenyataannya, sumbu rotasi dipasang di kiri atas teks, dan posisi tampilan teks dipindahkan oleh -origin.
sisik mengapung Menentukan pembesaran teks. Menggunakan 1.0 sebagai referensi, skalakan secara vertikal dan horizontal. Asal ekspansi ada di kiri atas teks. Ada dua cara untuk menentukannya: float menentukan, yang sama dengan tinggi dan lebar, dan Vector2, yang dapat ditentukan dengan perbesaran yang berbeda
Efek Efek Sprite Menentukan efek membalikkan tampilan teks. Jika Anda tidak melakukan hal lain, tentukan SpriteEffects.None.
lapisan Kedalaman mengapung Menentukan kedalaman di mana teks ditampilkan. Ini terutama digunakan untuk menampilkan teks di latar depan atau belakang. Tentukan dalam kisaran 0.0~1.0, di mana 0.0 adalah bagian depan dan 1.0 adalah bagian belakang.

Posisi referensi untuk penskalaan adalah posisi kiri atas teks.

拡大縮小の基準位置

Penskalaan tidak diperlukan oleh ukuran font teks, tetapi diskalakan sebagai sprite, jadi jika Anda memperbesar, tepi teks akan diburamkan dan digambar.

4倍に拡大したテキスト

Semua Kode

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace ScaleText
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 普通のサイズで描画する
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw scale text (1.0, 1.0).",
                new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 0.5倍 で描画する
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw scale text (0.5, 0.5).",
                new Vector2(50.0f, 150.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
                0.5f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 2.0倍 で描画する
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw scale text (2.0, 2.0).",
                new Vector2(50.0f, 250.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
                2.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 縦だけ 2.0倍 で描画する
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw scale text (1.0, 2.0).",
                new Vector2(50.0f, 350.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
                new Vector2(1.0f, 2.0f), SpriteEffects.None, 0.0f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}