Registrazione e caricamento di contenuti in MonoGame
In questa sezione, ti mostrerò come preparare e importare un file di immagine per creare una texture per il disegno come sprite.
Preparare l'immagine da caricare per prima. Non importa dove sei.
Dopo aver creato un progetto monoGame, fare doppio clic sul file Content.mgcb nella cartella Contents per aprirlo.
Se il testo viene visualizzato solo in Visual Studio e monoGame Pipeline non viene avviato, avviarlo dal menu Start. Dopo l'avvio, aprire il file "Content.mgcb" da "File" - "Apri" nel menu.
Quando si apre il file "Content.mgcb", verrà avviato "MonoGame Pipeline". MonoGame Pipeline è simile alla configurazione nella cartella XNA Game Studio Content, quindi se hai mai usato XNA Game Studio, avrai familiarità con esso.
Registrare l'immagine che si desidera utilizzare. Purtroppo, non può essere aggiunto da drag and drop, in modo da aggiungerlo dal menu.
Quando si seleziona "Modifica" >Aggiungi elemento esistente dal menu, viene visualizzata la finestra di dialogo di selezione dei file, quindi selezionare il file di immagine che si desidera utilizzare.
Quando si seleziona un file, è possibile scegliere di copiarlo e aggiungerlo o aggiungerlo come collegamento.
Puoi scegliere entrambi, ma li stiamo copiando e aggiungendo qui.
L'immagine selezionata è stata aggiunta in Contenuto. Quando si seleziona un file di immagine, è possibile selezionare utilità di importazione e processori proprio come XNA Game Studio. È anche possibile modificare i parametri, ma per qualche motivo le informazioni sul colore non sembrano essere modificate.
Cercherò di costruire così com'è per il momento. Si può pensare ad esso come la stessa build quando è stato creato il file con estensione xnb che era in XNA.
Selezionare Compila > Compila dal menu.
Il file mgcb è una sorta di file di progetto, quindi ti verrà chiesto se vuoi salvarlo. Selezionare Sì per salvare.
All'avvio della compilazione viene visualizzato un messaggio. Completamento normale o abend, tempo di costruzione e così via. Se si verifica un errore, viene visualizzato un messaggio dettagliato e si verrà corretti di conseguenza.
Al termine della compilazione, il contenuto è pronto.
Il codice per importare un'immagine e disegnarla come sprite è esattamente lo stesso di xna. Basta includere la parte aggiuntiva del codice.
Definisce una trama che contiene l'immagine importata nel campo.
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
Carica e crea una trama all'interno del metodo LoadContent. Per impostazione predefinita, il nome della risorsa è il nome del file (nessuna estensione).
protected override void LoadContent()
{
// Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
// TODO: use this.Content to load your game content here
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("XNATips");
}
La parte di disegno dello sprite nel Draw metodo. È esattamente lo stesso codice di XNA.
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: Add your drawing code here
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(100.0f, 100.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
base.Draw(gameTime);
}
Quando lo si esegue, è possibile vedere che lo sprite viene visualizzato nell'immagine importata.