Caricare il file X e visualizzare il modello
sommario
I dati del modello vengono letti dal file X (.x) e visualizzati.
Ambiente operativo
Prerequisiti
Versioni XNA supportate |
|
Piattaforme supportate |
|
Versione Vertex Shader richiesta da Windows | 2.0 |
Versione Pixel Shader richiesta da Windows | 2.0 |
Ambiente operativo
piattaforma |
|
sostanza
Che cos'è un file X
Un file X è un file che può essere utilizzato come dati del modello combinando i dati dei vertici con le informazioni sulla posizione e le informazioni normali, i percorsi di riferimento delle texture, i fotogrammi, i dati degli anime, ecc. in uno. Esistono molti altri file che contengono dati del modello, ma i file X sono stati utilizzati come dati del modello standard fino a DirectX9 e sono supportati come formato standard da XNA.
I file X ti risparmiano la fatica di costruire i dati dei vertici direttamente nel programma e rendono possibile disegnare la geometria di modelli complessi con una scrittura di codice molto semplificata. Poiché i dati stessi sono descritti in un file X, il vantaggio è che il programma non ha bisogno di essere modificato anche se la forma cambia.
I file di dati del modello, come i file X, vengono creati principalmente con "software di modellazione" e file di output. Uso principalmente software di modellazione chiamato "Metasequoia", e c'è una versione shareware e una versione freeware, ma consiglio la versione freeware perché può produrre X file. È uno dei pochi software giapponesi in grado di produrre file X con freeware.
In questo caso, ho creato un modello semplice come quello qui sotto e l'ho emesso come file X.
Una volta emesso l'output, il file sarà simile a quello riportato di seguito. In questo caso, useremo il nome "Model.x".
Registrare i file X nel contenuto
Aggiungi il file X che hai creato alla cartella Content del tuo progetto. Per i dettagli su come aggiungere risorse, vedere "Caricamento delle risorse (contenuti)".
campo
Per leggere i dati da un file X e visualizzarli, utilizzare la classe "Model". La classe Model contiene tutti i "buffer dei vertici", i "buffer dell'indice", gli "effetti", le "texture", ecc. necessari per la visualizzazione del modello, quindi è necessario preparare solo questo.
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
Caricamento dei modelli
I dati del modello vengono caricati da "ContentManager" nel metodo "Game.LoadContent". È lo stesso che caricare texture, caratteri, ecc. Il nome dell'asset è registrato come "Modello".
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
Impostazione dei parametri
Questa volta, i parametri non cambiano continuamente, quindi vengono impostati immediatamente dopo aver caricato i dati del modello. Se il modello cambia costantemente le posizioni o le impostazioni della fotocamera, penso che verrà impostato nel metodo Game.Draw.
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
Poiché un singolo "Model" può contenere più mesh, viene enumerato in "Model.Meshes" e impostato su tutte le mesh.
Inoltre, poiché un "ModelMesh" può contenere più effetti, li elenco in "ModelMesh.Effects" e li imposto su tutti gli effetti.
Qui abbiamo preimpostato le impostazioni di luce predefinite, la matrice di visualizzazione e la matrice di proiezione.
disegno
Disegnare un modello è molto semplice e puoi disegnarlo con un singolo metodo "ModelMesh.Draw". Poiché si disegna in unità di mesh, si usa "Model.Meshes" per enumerare e disegnare tutte le mesh.
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
ModelMesh.Draw
metodo
Disegna ogni ModelMeshPart utilizzando gli effetti preimpostati.
Tutti i codici
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace XFile
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}