Caricare il file X e visualizzare il modello

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sommario

I dati del modello vengono letti dal file X (.x) e visualizzati.

Xファイルを読み込んでモデルを表示

Ambiente operativo

Prerequisiti

Versioni XNA supportate
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Piattaforme supportate
  • Windows (XP SP2, Vista. 7)
  • Xbox360
  • Windows Phone 7
Versione Vertex Shader richiesta da Windows 2.0
Versione Pixel Shader richiesta da Windows 2.0

Ambiente operativo

piattaforma
  • finestre 7
  • Xbox360
  • Emulatore di Windows Phone 7

sostanza

Che cos'è un file X

Un file X è un file che può essere utilizzato come dati del modello combinando i dati dei vertici con le informazioni sulla posizione e le informazioni normali, i percorsi di riferimento delle texture, i fotogrammi, i dati degli anime, ecc. in uno. Esistono molti altri file che contengono dati del modello, ma i file X sono stati utilizzati come dati del modello standard fino a DirectX9 e sono supportati come formato standard da XNA.

I file X ti risparmiano la fatica di costruire i dati dei vertici direttamente nel programma e rendono possibile disegnare la geometria di modelli complessi con una scrittura di codice molto semplificata. Poiché i dati stessi sono descritti in un file X, il vantaggio è che il programma non ha bisogno di essere modificato anche se la forma cambia.

I file di dati del modello, come i file X, vengono creati principalmente con "software di modellazione" e file di output. Uso principalmente software di modellazione chiamato "Metasequoia", e c'è una versione shareware e una versione freeware, ma consiglio la versione freeware perché può produrre X file. È uno dei pochi software giapponesi in grado di produrre file X con freeware.

In questo caso, ho creato un modello semplice come quello qui sotto e l'ho emesso come file X.

メタセコイアでモデルを作成

Una volta emesso l'output, il file sarà simile a quello riportato di seguito. In questo caso, useremo il nome "Model.x".

出力したXファイル

Registrare i file X nel contenuto

Aggiungi il file X che hai creato alla cartella Content del tuo progetto. Per i dettagli su come aggiungere risorse, vedere "Caricamento delle risorse (contenuti)".

Xファイルをコンテンツに追加

campo

Per leggere i dati da un file X e visualizzarli, utilizzare la classe "Model". La classe Model contiene tutti i "buffer dei vertici", i "buffer dell'indice", gli "effetti", le "texture", ecc. necessari per la visualizzazione del modello, quindi è necessario preparare solo questo.

/// <summary>
/// モデル
/// </summary>
private Model model = null;

Caricamento dei modelli

I dati del modello vengono caricati da "ContentManager" nel metodo "Game.LoadContent". È lo stesso che caricare texture, caratteri, ecc. Il nome dell'asset è registrato come "Modello".

// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

Impostazione dei parametri

Questa volta, i parametri non cambiano continuamente, quindi vengono impostati immediatamente dopo aver caricato i dati del modello. Se il modello cambia costantemente le posizioni o le impostazioni della fotocamera, penso che verrà impostato nel metodo Game.Draw.

// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
    {
        // デフォルトのライト適用
        effect.EnableDefaultLighting();

        // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
        effect.View = Matrix.CreateLookAt(
            new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
            Vector3.Zero,
            Vector3.Up
        );

        // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
        effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
            MathHelper.ToRadians(45.0f),
            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
            1.0f,
            100.0f
        );
    }
}

Poiché un singolo "Model" può contenere più mesh, viene enumerato in "Model.Meshes" e impostato su tutte le mesh.

Inoltre, poiché un "ModelMesh" può contenere più effetti, li elenco in "ModelMesh.Effects" e li imposto su tutti gli effetti.

Qui abbiamo preimpostato le impostazioni di luce predefinite, la matrice di visualizzazione e la matrice di proiezione.

disegno

Disegnare un modello è molto semplice e puoi disegnarlo con un singolo metodo "ModelMesh.Draw". Poiché si disegna in unità di mesh, si usa "Model.Meshes" per enumerare e disegnare tutte le mesh.

// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    mesh.Draw();
}

ModelMesh.Draw metodo

Disegna ogni ModelMeshPart utilizzando gli effetti preimpostati.

Tutti i codici

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace XFile
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// モデル
        /// </summary>
        private Model model = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // モデルを作成
            this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

            // 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // デフォルトのライト適用
                    effect.EnableDefaultLighting();

                    // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
                    effect.View = Matrix.CreateLookAt(
                        new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
                        Vector3.Zero,
                        Vector3.Up
                    );

                    // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                        MathHelper.ToRadians(45.0f),
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                        1.0f,
                        100.0f
                    );
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // モデルを描画
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                mesh.Draw();
            }

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}