Applicazione di una texture a un poligono

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sommario

I poligoni vengono disegnati con texture.

ポリゴンにテクスチャーを貼る

Ambiente operativo

Prerequisiti

Versioni XNA supportate
  • 4.0
Piattaforme supportate
  • Windows (XP SP2 o successivo, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Versione Vertex Shader richiesta da Windows 2.0
Versione Pixel Shader richiesta da Windows 2.0

Ambiente operativo

piattaforma
  • finestre 7
  • Xbox 360
  • Emulatore di Windows Phone 7

sostanza

Informazioni sulle texture

Per incollare una texture in un poligono, i dati dei vertici devono avere informazioni chiamate "coordinate della texture". Le coordinate della trama rappresentano "quale posizione della trama è allineata con i vertici". Le coordinate della texture creata sono definite come segue.

テクスチャーのUV座標

Impostando le coordinate della trama del poligono rettangolare allo stesso modo delle coordinate della trama della trama, la trama viene incollata esattamente sul poligono.

Preparazione della texture

Per usare le trame, importarle dalla pipeline dei contenuti, quindi aggiungere in anticipo i file di immagine al progetto.

画像ファイルをプロジェクトに追加する

campo

/// <summary>
/// 頂点バッファ
/// </summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;

/// <summary>
/// 基本エフェクト
/// </summary>
private BasicEffect basicEffect = null;

/// <summary>
/// テクスチャー
/// </summary>
private Texture2D texture = null;

Oltre al buffer dei vertici, dichiarare "Texture2D" come campo. Le informazioni del file immagine importato vengono memorizzate in questa variabile.

creazione

// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);

// テクスチャーの使用を許可する
this.basicEffect.TextureEnabled = true;

Quando si crea un oggetto BasicEffect, impostare BasicEffect.TextureEnabled su true per abilitare l'uso delle trame.

// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
    typeof(VertexPositionTexture), 4, BufferUsage.None);

// 頂点データを作成する
VertexPositionTexture[] vertices = new VertexPositionTexture[4];

vertices[0] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 0.0f),
                                        new Vector2(0.0f, 0.0f));
vertices[1] = new VertexPositionTexture(new Vector3(2.0f, 2.0f, 0.0f),
                                        new Vector2(1.0f, 0.0f));
vertices[2] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 0.0f),
                                        new Vector2(0.0f, 1.0f));
vertices[3] = new VertexPositionTexture(new Vector3(2.0f, -2.0f, 0.0f),
                                        new Vector2(1.0f, 1.0f));

// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(vertices);

Codice per la creazione di dati dei vertici. In questo caso, invece di utilizzare il colore del vertice, utilizzeremo il colore della texture per disegnare il poligono, quindi la struttura che definisce i dati del vertice sarà "VertexPositionTexture". Questa struttura contiene dati di "posizione" e "coordinate della trama".

Impostare le coordinate della trama dei quattro vertici del poligono rettangolare sullo stesso valore delle coordinate della trama della trama. I dati dell'immagine ora si adattano perfettamente ai poligoni.

VertexPositionTexture costruttore

Creare un'istanza della struct "VertexPositionTexture" con i dati dei vertici per le coordinate di posizione e texture.

posizione Vettoriale3 Posizione vertice
textureCoordinate Vettore 2 Coordinate della trama dei vertici
// テクスチャーの読み込み
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");

// エフェクトにテクスチャーをセットする
this.basicEffect.Texture = this.texture;

Caricare la trama con il metodo ContentManager.Load. Poiché questa volta stiamo utilizzando solo una texture, abbiamo impostato la texture sull'effetto qui.

disegno

// 頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);

// パスの数だけ繰り替えし描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
    // パスの開始
    pass.Apply();

    // ポリゴン描画する
    this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, 0, 2);
}

Non c'è nulla di insolito qui, e il codice è esattamente lo stesso di quando si disegna un poligono rettangolare. Tuttavia, se la texture disegnata cambia ogni volta, è necessario impostare la texture nell'effetto ogni volta.

Tutti i codici

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace TextureOnPolygon
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// 頂点バッファ
        /// </summary>
        private VertexBuffer vertexBuffer = null;

        /// <summary>
        /// 基本エフェクト
        /// </summary>
        private BasicEffect basicEffect = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // エフェクトを作成
            this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーの使用を許可する
            this.basicEffect.TextureEnabled = true;

            // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((5, 2, 10) から原点を見る)
            this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
                    new Vector3(5.0f, 2.0f, 10.0f),
                    Vector3.Zero,
                    Vector3.Up
                );

            // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
            this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                    MathHelper.ToRadians(45.0f),
                    (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                    1.0f,
                    100.0f
                );

            // 頂点バッファ作成
            this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
                typeof(VertexPositionTexture), 4, BufferUsage.None);

            // 頂点データを作成する
            VertexPositionTexture[] vertices = new VertexPositionTexture[4];

            vertices[0] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 0.0f),
                                                    new Vector2(0.0f, 0.0f));
            vertices[1] = new VertexPositionTexture(new Vector3(2.0f, 2.0f, 0.0f),
                                                    new Vector2(1.0f, 0.0f));
            vertices[2] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 0.0f),
                                                    new Vector2(0.0f, 1.0f));
            vertices[3] = new VertexPositionTexture(new Vector3(2.0f, -2.0f, 0.0f),
                                                    new Vector2(1.0f, 1.0f));

            // 頂点データを頂点バッファに書き込む
            this.vertexBuffer.SetData(vertices);

            // テクスチャーの読み込み
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");

            // エフェクトにテクスチャーをセットする
            this.basicEffect.Texture = this.texture;
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 頂点バッファをセットします
            this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);

            // パスの数だけ繰り替えし描画
            foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
            {
                // パスの開始
                pass.Apply();

                // ポリゴン描画する
                this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, 0, 2);
            }

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}