Ruota lo sprite specificando l'asse di rotazione
sommario
La posizione dell'asse di rotazione dello sprite viene specificata e ruotata. Nell'esempio, viene ruotato automaticamente in modo che sia possibile vederlo visivamente.
Ambiente operativo
Prerequisiti
Versioni XNA supportate |
|
Piattaforme supportate |
|
Versione Vertex Shader richiesta da Windows | 2.0 |
Versione Pixel Shader richiesta da Windows | 2.0 |
Ambiente operativo
piattaforma |
|
sostanza
In questo caso, per specificare l'asse di rotazione al centro dello sprite, la posizione centrale dell'immagine viene ottenuta durante il caricamento della texture. Per mantenere il valore, dichiariamo un Vector2 che memorizza la posizione delle coordinate nel campo.
<summary>
テクスチャーの中心座標
</summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;
La dimensione della texture può essere ottenuta utilizzando le proprietà "Texture2D.Width" e "Texture2D.Height", quindi dopo aver caricato la texture, il valore viene dimezzato per trovare la posizione centrale.
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
Quando si ruota uno sprite, l'asse di rotazione predefinito si trova in alto a sinistra dello sprite.
Se si desidera modificare l'asse di rotazione, è possibile ruotarlo attorno a qualsiasi posizione dello sprite specificando la posizione dell'asse di rotazione nel sesto argomento del metodo "SpriteBatch.Draw".
Tuttavia, come si può vedere quando lo si esegue, la posizione dell'asse di rotazione non è semplicemente specificata, ma in realtà la posizione dell'asse di rotazione è la stessa e la posizione di disegno dello sprite viene spostata da -origin. Questo fa sembrare che lo sprite si trovi in qualsiasi punto di rotazione.
Se si specifica la posizione dell'asse di rotazione al centro dell'immagine (64 px nell'esempio), è possibile notare che lo sprite si è spostato in alto a sinistra della metà delle dimensioni dell'immagine (64 px).
Poiché la posizione dell'asse di rotazione rimane la stessa, lo sprite ruota rispetto alla posizione in alto a sinistra con l'asse di rotazione nella posizione (64, 64).
// 回転軸指定 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
Se si desidera specificare in modo intuitivo solo l'asse di rotazione, è possibile risolvere questo problema spostando lo sprite di origine.
⇒ | ||
Sposta lo sprite in alto a sinistra | Se lo sposti in basso a destra, apparirà come se fosse specificato solo l'asse di rotazione. |
// 回転軸指定、位置補正 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3 + this.textureCenter, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.Draw
metodo
Aggiunge uno sprite all'elenco batch di disegno degli sprite.
trama | Struttura2D | Specifica la texture da visualizzare come sprite. |
posizione | Vettore 2 | La posizione in cui deve essere visualizzato lo sprite. Specificare le coordinate dello schermo relative alla parte superiore sinistra dello schermo. L'origine dello sprite sarà nella posizione in alto a sinistra. |
sourceRectangle | Nullable<Rectangle> | Specifica l'area di trasferimento per la texture. Se si desidera che l'intera trama venga visualizzata come sprite, è possibile specificare null. Se si specifica questo parametro, è possibile fare in modo che solo un'area arbitraria appaia come sprite. |
Colore | Colore | Specifica il colore per moltiplicare il colore dello sprite. Se si specifica Color.White, viene visualizzato nel colore primario dello sprite. Se si specifica Color.Black, lo sprite viene visualizzato in nero completo, indipendentemente dal colore. La formula è "Risultato = colore sprite * colore". |
rotazione | galleggiare | L'angolo di rotazione dello sprite. Le unità sono specificate in radianti. L'asse di rotazione sarà in alto a sinistra dello sprite. |
origine | Vettore 2 | Specifica la posizione dell'asse di rotazione durante la rotazione dello sprite. Specifichiamo quale posizione dello sprite è l'asse di rotazione, ma in realtà la posizione dell'asse di rotazione è fissa in alto a sinistra dello sprite e la posizione di visualizzazione dello sprite viene spostata dall'origine. |
scala | galleggiare | Specifica l'ingrandimento dello sprite. Scala verticalmente e orizzontalmente rispetto a 1.0. L'origine dell'ingrandimento sarà nell'angolo in alto a sinistra dello sprite. |
Effetti | SpriteEffects | Specifica l'effetto di inversione dello sprite. Se non si esegue altre operazioni, specificare SpriteEffects.None. |
a stratiProfondità | galleggiare | Specifica la profondità alla quale viene visualizzato lo sprite. Viene utilizzato principalmente per visualizzare gli sprite in primo piano e nella parte posteriore. Specificare nell'intervallo di 0,0~1,0, dove 0,0 è la parte anteriore e 1,0 è la parte posteriore. |
Tutti i codici
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace SetOriginRotateSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
テクスチャーの中心座標
</summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;
<summary>
リアルタイムに増加する回転量
</summary>
private float realRotate = 0.0f;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 回転量を増やす
this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
Vector2 spritePos1;
Vector2 spritePos2;
Vector2 spritePos3;
#if WINDOWS || XBOX
spritePos1 = new Vector2(150.0f, 200.0f);
spritePos2 = new Vector2(350.0f, 200.0f);
spritePos3 = new Vector2(550.0f, 200.0f);
#else
spritePos1 = new Vector2(200.0f, 150.0f);
spritePos2 = new Vector2(200.0f, 350.0f);
spritePos3 = new Vector2(200.0f, 550.0f);
#endif
// 回転軸デフォルト /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos1, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos1, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転軸指定 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転軸指定、位置補正 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3 + this.textureCenter, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}