Scopri quanto spazio ha il tuo dispositivo di archiviazione
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			sommario
Ottiene le dimensioni totali dell'area e dello spazio libero del dispositivo di archiviazione specificato.
Ambiente operativo
Prerequisiti
| Versioni XNA supportate | 
 | 
| Piattaforme supportate | 
 | 
| Versione Vertex Shader richiesta da Windows | 1.1 | 
| Versione Pixel Shader richiesta da Windows | 1.1 | 
Ambiente operativo
| piattaforma | 
Come utilizzare l'esempio
| Funziona con tastieraController Xbox | 360mouse | ||
|---|---|---|---|
| Selezionare un dispositivo di archiviazione per ottenere la capacità del dispositivo di archiviazione | Un | Un | - | 
sostanza
campo
 <summary>
 保存デバイスの全容量
 </summary>
private long totalSpace = 0;
 <summary>
 保存デバイスの空き容量
 </summary>
private long freeSpace = 0;
Preparare una variabile per memorizzare il valore quando si ottiene la capacità del dispositivo di archiviazione. La dimensione del dispositivo di archiviazione può superare i 40 GB, quindi dichiaralo come tipo "lungo".
Ottieni la piena capacità e lo spazio libero del dispositivo di archiviazione
Utilizzare la proprietà StorageDevice.TotalSpace per ottenere la capacità completa del dispositivo di archiviazione e la proprietà StorageDevice.FreeSpace per ottenere lo spazio libero.
// 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);
if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
{
    // ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////
    // 全容量を取得
    this.totalSpace = storageDevice.TotalSpace;
    // 空き容量を取得
    this.freeSpace = storageDevice.FreeSpace;
}
StorageDevice.TotalSpace proprietà
Ottiene le dimensioni totali, in byte, di tutto lo spazio nel dispositivo.
StorageDevice.FreeSpace proprietà
Ottiene lo spazio libero totale (in byte) nel dispositivo.
Tutti i codici
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace CheckStorageSpaceSize
{
     <summary>
     ゲームメインクラス
     </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
         <summary>
         グラフィックデバイス管理クラス
         </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;
         <summary>
         スプライトのバッチ化クラス
         </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;
         <summary>
         スプライトでテキストを描画するためのフォント
         </summary>
        private SpriteFont font = null;
         <summary>
         保存デバイスの全容量
         </summary>
        private long totalSpace = 0;
         <summary>
         保存デバイスの空き容量
         </summary>
        private long freeSpace = 0;
         <summary>
         直線のキーボード入力の状態
         </summary>
        private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
         <summary>
         直線のゲームパッド入力の状態
         </summary>
        private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
         <summary>
         GameMain コンストラクタ
         </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";
            // ゲームサービスコンポーネントを追加
            this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
        }
         <summary>
         ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
         グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
         </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }
         <summary>
         ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
         すべてのゲームコンテンツを読み込みます
         </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }
         <summary>
         ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
         すべてのゲームコンテンツをアンロードします
         </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }
         <summary>
         描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
         主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
         </summary>
         <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // キーボードの情報取得
            KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
            // ゲームパッドの情報取得
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
            // Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }
            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
                (gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
                    this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
            {
                // A ボタンが押されたとき /////
                // ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
                Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
            }
            // 入力情報を記憶
            this.oldKeyboardState = keyboardState;
            this.oldGamePadState = gamePadState;
            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }
         <summary>
         ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
         </summary>
         <param name="result">非同期処理の結果</param>
        private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
        {
            // 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
            StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);
            if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
            {
                // ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////
                // 全容量を取得
                this.totalSpace = storageDevice.TotalSpace;
                // 空き容量を取得
                this.freeSpace = storageDevice.FreeSpace;
            }
        }
         <summary>
         描画処理を行うメソッド
         </summary>
         <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();
            // テキスト描画
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "A : Select Storage Device.",
                new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
            // 全容量を表示
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "TotalSpcae :",
                new Vector2(50.0f, 70.0f), Color.White);
            if (this.totalSpace != 0)
            {
                this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                    this.totalSpace.ToString("N0").PadLeft(20),
                    new Vector2(150.0f, 70.0f), Color.White);
            }
            else
            {
                this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                    "?",
                    new Vector2(150.0f, 70.0f), Color.White);
            }
            // 空き容量を表示
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "FreeSpcae :",
                new Vector2(50.0f, 90.0f), Color.White);
            if (this.freeSpace != 0)
            {
                this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                    this.freeSpace.ToString("N0").PadLeft(20),
                    new Vector2(150.0f, 90.0f), Color.White);
            }
            else
            {
                this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                    "?",
                    new Vector2(150.0f, 90.0f), Color.White);
            }
            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();
            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}