Visualizza caratteri alfanumerici

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sommario

Visualizzare una stringa di caratteri arbitraria (alfanumerica) sullo schermo.

英数字を表示させる

Ambiente operativo

Prerequisiti

Versioni XNA supportate
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Piattaforme supportate
  • Windows (XP SP2 o successivo, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Versione Vertex Shader richiesta da Windows 2.0
Versione Pixel Shader richiesta da Windows 2.0

Ambiente operativo

piattaforma
  • finestre 7
  • Xbox 360
  • Emulatore di Windows Phone 7

sostanza

Per visualizzare il testo in XNA, è necessario un file denominato "tipo di carattere sprite" che descriva le informazioni sul tipo di carattere. L'estensione è ". spritefont. I file dei font Sprite sono scritti in un formato XML esteso, quindi possono essere facilmente riscritti. Per creare un font sprite, effettuate le seguenti operazioni:

Fare clic con il pulsante destro del mouse sul progetto Contenuto e scegliere Aggiungi → nuovo elemento.

Viene visualizzata la finestra di dialogo Aggiungi nuovo elemento.

Nel modello installato, c'è un elemento chiamato "Carattere Sprite", quindi selezionalo.

Specificare un nome di file, ma qui si chiama "Font.spritefont". Fondamentalmente, puoi impostare qualsiasi nome tu voglia.

Dopo essere entrati, premere il pulsante "Aggiungi" in basso a destra.

Quando si crea un file, il file del carattere sprite viene aperto.

È stato anche aggiunto al progetto di contenuto.

Il contenuto del font sprite può essere lasciato come predefinito, ma questa volta è stato riscritto come segue (anche i commenti sono giapponesi per chiarezza). Si prega di fare riferimento ai commenti per una spiegazione di ciascun nodo.

Inoltre, una spiegazione dettagliata dei font sprite è spiegata nella sezione "Dettagli sullo stile del font".

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!-- 文字の描画に使用するフォントの名前やサイズなどの情報を記述します。 -->
<XnaContent xmlns:Graphics="Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.Graphics">
  <Asset Type="Graphics:FontDescription">

    <!--
      使用するフォント名。
    -->
    <FontName>メイリオ</FontName>

    <!--
      文字のサイズ。浮動小数点も可。単位はバックバッファ内でのピクセル単位。
    -->
    <Size>18</Size>

    <!--
      文字間の幅。単位はバックバッファ内でのピクセル単位。
    -->
    <Spacing>0</Spacing>

    <!--
      カーニングを使用するかどうか。
    -->
    <UseKerning>true</UseKerning>

    <!--
      文字スタイル。通常は"Regular"、太文字は"Bold", イタリックは"Italic"
      "Bold, Italic"と記述することで複数のスタイルを指定可能。
    -->
    <Style>Regular</Style>

    <!--
      キャラクターリージョンで指定した文字次回の文字が描画されようとしたときに
      代わりに表示する文字を指定します。ASCII 以外の Unicode 文字も可。
    -->
    <DefaultCharacter>*</DefaultCharacter>

    <!--
      キャラクターリージョン。使う文字の範囲をUnicodeで指定します。
      32(ASCIIのスペース)から126('~')の英数字を指定しています。(10進数)
    -->
    <CharacterRegions>
      <CharacterRegion>
        <Start>&#32;</Start>
        <End>&#126;</End>
      </CharacterRegion>
    </CharacterRegions>
  </Asset>
</XnaContent>

Successivamente, descriverò il programma per disegnare il testo.

/// <summary>
/// スプライトのバッチ化クラス
/// </summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;

/// <summary>
/// スプライトでテキストを描画するためのフォント
/// </summary>
private SpriteFont font = null;

Per disegnare il testo, utilizziamo due classi: "SpriteBatch" e "SpriteFont". Il testo verrà disegnato come uno sprite.

/// <summary>
/// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
/// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
/// </summary>
protected override void LoadContent()
{
    // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
    this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

    // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
    this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}

All'interno del metodo LoadGraphicsContent creare innanzitutto una classe SpriteBatch. Passare un GraphicsDevice come argomento.

Usare quindi il metodo ContentManager.Load per caricare il file del tipo di carattere sprite appena creato. Specificare la classe "SpriteFont" per il parametro type e il nome dell'asset per l'argomento. Se non avete modificato il nome della risorsa del font sprite, specificate l'estensione del nome del file rimossa.

Per i dettagli sul caricamento dei contenuti, vedere "Caricamento delle risorse (Contenuto)".

SpriteBatch costruttore

Creare un'istanza della classe "SpriteBatch" che raggruppa il disegno di sprite.

graficaDispositivo Dispositivo grafico Specifica l'oggetto GraphicsDevice da utilizzare per il disegno.
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();

// テキストをスプライトとして描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw Sprite in a screen.",
    Vector2.Zero, Color.White);

// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();

Disegna il testo con il metodo Draw.

Il metodo "SpriteBatch.DrawString" viene utilizzato per disegnare il testo, ma poiché il testo viene disegnato come sprite, i metodi "SpriteBatch.Begin" e "SpriteBatch.End" vengono chiamati rispettivamente prima e dopo il disegno.

Il primo argomento del metodo SpriteBatch.DrawString è la classe "SpriteFont" creata. In questo modo è possibile disegnare i caratteri nello stile specificato nel tipo di carattere sprite. Il secondo argomento è la stringa da visualizzare.

SpriteBatch.Begin metodo

Chiamalo prima di disegnare lo sprite. Internamente, stiamo effettuando le impostazioni necessarie per disegnare gli sprite.

SpriteBatch.DrawString metodo

Disegna una corda.

spriteFont Carattere Sprite Specifica l'oggetto SpriteFont che contiene l'immagine della stringa.
Testo corda Specifica il testo da visualizzare.
posizione Vettore 2 Posizione in cui visualizzare il testo. Specificare le coordinate dello schermo relative alla parte superiore sinistra dello schermo. L'origine del testo sarà in alto a sinistra del primo carattere.
Colore Colore Colore del testo

SpriteBatch.End metodo

Disegna tutti gli sprite in batch. L'ordine di disegno, lo stato di disegno e così via sono specificati nel metodo SpriteBatch.Begin. Se necessario, lo stato di rendering viene ripristinato allo stato in cui si trovava prima della chiamata al metodo SpriteBatch.Begin.

Non ci sono problemi con un display utilizzato su un computer, ecc., ma durante l'output da una Xbox 360 a una TV analogica, potresti non essere in grado di vedere il testo visualizzato nell'angolo in alto a sinistra. In questo caso, è necessario regolare la posizione di visualizzazione dei caratteri, che verrà spiegata in "Specificare la posizione in cui disegnare i caratteri".

Un aspetto da notare su questo esempio è che non è in grado di visualizzare i caratteri giapponesi. Se si specifica il giapponese per il metodo SpriteBatch.DrawString, si verificherà un'eccezione. Questa volta, possono essere visualizzati solo i caratteri alfanumerici e i simboli definiti in 32~126 specificati in Unicode. Vorrei introdurre come mostrare il giapponese in un altro consiglio.

Tabelle Unicode (32~127)

(Numeri in righe ×16 + numeri in colonne) sarà il codice.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Un B C D E F
2 ! " # $ % & ' ( ) * + , - . /
3 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 : ; < = > ?
4 @ Un B C D E F G H Io J Okay L M N O
5 P Q R S T U V W X Y Z [ \ ] ^ _
6 ` un b c d e f g h io j Okay l m n o
7 p q r s t u v w x y z { } ~ 

Tutti i codici

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace DrawAlphameric
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // テキストをスプライトとして描画する
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw Sprite in a screen.",
                Vector2.Zero, Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}