Moltiplicazione di matrici

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sommario

Il movimento, la rotazione e la scala vengono moltiplicati per generare una matrice e manipolare il modello. Nel campione, il lato rosso della scatola è utilizzato come parte anteriore.

モデルの拡大縮小

Ambiente operativo

Prerequisiti

Versioni XNA supportate
  • 4.0
Piattaforme supportate
  • Windows (XP SP2 o successivo, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Versione Vertex Shader richiesta da Windows 2.0
Versione Pixel Shader richiesta da Windows 2.0

Ambiente operativo

piattaforma
  • finestre 7
  • Xbox 360
  • Emulatore di Windows Phone 7

Come utilizzare l'esempio

Funziona con tastieraController Xbox 360Tocco del mouse
Spostamento del modello (spostamento in avanti, indietro nella direzione in cui è rivolto) ↑↓ Levetta sinistra (Y) Pulsante sinistro (spostamento automatico, cambio di movimento) -
Ruotare il modello ←→ Levetta sinistra (X) Pulsante sinistro (rotazione automatica, cambia movimenti) -
Ridimensionamento del modello A, Z Levetta destra (Y) Pulsante sinistro (ridimensionamento automatico, cambio di movimento) -

sostanza

campo

Il campione sposta, ruota e ridimensiona il modello. Poiché vengono eseguite più operazioni, per motivi di semplificazione, il movimento è X, Z per la rotazione è solo l'asse Y e la scala è X, Y e Z.

/// <summary>
/// モデルの位置
/// </summary>
private Vector3 position = Vector3.Zero;

/// <summary>
/// モデルの回転(radian)
/// </summary>
private float rotate = 0.0f;

/// <summary>
/// モデルのスケール
/// </summary>
private float scale = 1.0f;

Utilizzo dei modelli

Il metodo Game.Update modifica ogni parametro dalle informazioni di input. In questo caso, stiamo semplicemente modificando i valori di ciascun campo. (Il codice sottostante è estratto solo dalla parte operativa con il gamepad)

GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);


///// 拡大縮小 /////

// ゲームパッドによるモデルの拡大縮小
if (gamePadState.IsConnected)
{
    this.scale = gamePadState.ThumbSticks.Right.Y + 1.0f;
}

///// 回転 /////

// ゲームパッドによる回転
if (gamePadState.IsConnected)
{
    this.rotate -= gamePadState.ThumbSticks.Left.X * 0.1f;
}

///// 移動 /////

// 進むべき方向
Vector3 frontDirection =
    Vector3.TransformNormal(Vector3.UnitZ, Matrix.CreateRotationY(this.rotate));

// ゲームパッドによるモデルの移動操作
if (gamePadState.IsConnected)
{
    this.position += gamePadState.ThumbSticks.Left.Y * frontDirection * 0.1f;
}

Durante lo spostamento, la direzione in cui deve essere spostato è determinata dalla quantità di rotazione corrente.

È possibile ruotare un vettore impostando la direzione del movimento quando non sta ruotando su (0, 0, 1) e moltiplicando questo vettore per la matrice di rotazione con il metodo "Vector3.TransformNormal". Poiché il vettore da ottenere è un "vettore unitario", può essere fatto avanzare nella direzione in cui è rivolto moltiplicandolo per la quantità di movimento.

Vector3.TransformNormal metodo

Coordinate: il vettore 3D viene trasformato dalla matrice.

normale Vettoriale3 Vettore di origine
matrice Matrice Matrice di trasformazione delle coordinate
Valori restituiti Vettoriale3 Vettore unitario con trasformazione delle coordinate

Trasformazioni di coordinate

Creare una matrice basata su ogni parametro. Moltiplicando queste matrici, è possibile applicare più trasformazioni. Si noti che non si tratta di un'addizione.

Va inoltre notato che anche l'ordine in cui vengono moltiplicati è fisso. Fondamentalmente, è comune moltiplicare nell'ordine di "scala", "rotazione" e "movimento". Puoi anche modificare l'ordine, ma il risultato sarà diverso. Provalo modificando il programma da solo.

// 座標変換の初期化
Matrix transform = Matrix.Identity;

// 拡大縮小
transform *= Matrix.CreateScale(this.scale);

// 回転
transform *= Matrix.CreateRotationY(this.rotate);

// 移動
transform *= Matrix.CreateTranslation(this.position);

foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    // 座標変換を設定
    foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
    {
        effect.World = transform;
    }

    // モデルを描画
    mesh.Draw();
}

Tutti i codici

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace TransformWorldMatrix
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// モデル
        /// </summary>
        private Model model = null;

        /// <summary>
        /// モデルの位置
        /// </summary>
        private Vector3 position = Vector3.Zero;

        /// <summary>
        /// モデルの回転(radian)
        /// </summary>
        private float rotate = 0.0f;

        /// <summary>
        /// モデルのスケール
        /// </summary>
        private float scale = 1.0f;

        /// <summary>
        /// 自動動作フラグ
        /// </summary>
        private int autoMode = 0;

        /// <summary>
        /// マウスボタン押下フラグ
        /// </summary>
        private bool isMousePressed = false;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");

            // モデルを作成
            this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

            // 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // デフォルトのライト適用
                    effect.EnableDefaultLighting();

                    // ビューマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.View = Matrix.CreateLookAt(
                        new Vector3(0.0f, 20.0f, 2.0f),
                        Vector3.Zero,
                        Vector3.Up
                    );

                    // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                        MathHelper.ToRadians(45.0f),
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                        1.0f,
                        100.0f
                    );
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();
            MouseState mouseState = Mouse.GetState();
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // マウスによる自動動作切り替え
            if (this.isMousePressed == false &&
                mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
            {
                this.isMousePressed = true;

                this.autoMode = (this.autoMode + 1) % 4;
            }
            this.isMousePressed = mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed;


            ///// 拡大縮小 /////

            // キーボードによる拡大縮小
            if (keyState.IsKeyDown(Keys.A))
            {
                this.scale *= 1.01f;
            }
            if (keyState.IsKeyDown(Keys.Z))
            {
                this.scale /= 1.01f;
            }

            // ゲームパッドによるモデルの拡大縮小
            if (gamePadState.IsConnected)
            {
                this.scale = gamePadState.ThumbSticks.Right.Y + 1.0f;
            }

            if (this.autoMode == 1)
            {
                this.scale = (float)(Math.Sin(gameTime.TotalGameTime.TotalSeconds) + 1);
            }

            ///// 回転 /////

            // キーボードによる回転
            if (keyState.IsKeyDown(Keys.Left))
            {
                this.rotate += 0.1f;
            }
            if (keyState.IsKeyDown(Keys.Right))
            {
                this.rotate -= 0.1f;
            }

            // ゲームパッドによる回転
            if (gamePadState.IsConnected)
            {
                this.rotate -= gamePadState.ThumbSticks.Left.X * 0.1f;
            }

            if (this.autoMode == 2)
            {
                this.rotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }

            ///// 移動 /////

            // 進むべき方向
            Vector3 frontDirection =
                Vector3.TransformNormal(Vector3.UnitZ, Matrix.CreateRotationY(this.rotate));

            // キーボードによるモデルの移動操作
            if (keyState.IsKeyDown(Keys.Up))
            {
                this.position += frontDirection * 0.1f;
            }
            if (keyState.IsKeyDown(Keys.Down))
            {
                this.position -= frontDirection * 0.1f;
            }

            // ゲームパッドによるモデルの移動操作
            if (gamePadState.IsConnected)
            {
                this.position += gamePadState.ThumbSticks.Left.Y * frontDirection * 0.1f;
            }

            if (this.autoMode == 3)
            {
                this.position += frontDirection * (float)(Math.Sin(gameTime.TotalGameTime.TotalSeconds)) * 0.1f;
            }

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 座標変換の初期化
            Matrix transform = Matrix.Identity;

            // 拡大縮小
            transform *= Matrix.CreateScale(this.scale);

            // 回転
            transform *= Matrix.CreateRotationY(this.rotate);

            // 移動
            transform *= Matrix.CreateTranslation(this.position);

            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                // 座標変換を設定
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    effect.World = transform;
                }

                // モデルを描画
                mesh.Draw();
            }

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // テキストをスプライトとして描画する
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "[Position]" + Environment.NewLine +
                "  X:" + this.position.X.ToString() + Environment.NewLine +
                "  Y:" + this.position.Y.ToString() + Environment.NewLine +
                "  Z:" + this.position.Z.ToString() + Environment.NewLine +
                "[Rotate]" + Environment.NewLine +
                "  " + this.rotate.ToString() + Environment.NewLine +
                "[Scale]" + Environment.NewLine +
                "  " + this.scale.ToString() + Environment.NewLine +
                "MousePressAutoMode : " + this.autoMode,
                new Vector2(50, 50), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}