2D 타일맵 엑스트라를 사용하여 자동 타일이 있는 맵 생성
검증 환경
- 윈도우
-
- 윈도우 11
- Unity 에디터
-
- 2021.3.3f1
- 입력 시스템 패키지
-
- 1.3.0
이 팁의 전제 조건
이 팁에 대한 설명의 전제로 다음 설정이 미리 이루어졌습니다.
이 팁의 전제 조건은 무엇입니까?
지도 자료의 대출에 대해서
아래와 같은 사이트에서 빌려온 것입니다.
자동 타일 정보
일반적으로 맵칩을 배치할 때 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽을 연결하는 맵칩은 매번 배치할 맵칩을 변경하면서 배치해야 합니다. 다만, 맵의 복잡도에 따라 배치할 맵 칩을 전환해야 하기 때문에 상당히 번거롭습니다. 또한 모두 수작업으로 이루어지기 때문에 잘못 배치될 가능성이 있습니다.
자동 타일 메커니즘을 사용하는 경우 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽으로 연결되는 MapTips가 있으면 MapChips가 자동으로 전환하여 불편함이 없도록 배치합니다. 연결할 위치를 미리 설정해 둘 필요가 있지만, 맵 칩을 배치하는 비용이 그 노력보다 더 많이 줄어들 수 있기 때문에 적극 추천합니다.
Unity에서 오토타일을 사용하려면 익스텐션 라이브러리를 사용해야 합니다. 공식 라이브러리 "2D Tilemap Extras"를 사용합시다.
2D Tilemap Extras는 Unity 에디터 2021.3.3f1부터 2D 프로젝트에 표준으로 설치됩니다.
자동 타일에 대한 MapTips 준비
당분간은 상하좌우를 연결하는 맵칩이라면 무엇이든 괜찮지만, 아래와 같이 5개의 칩으로 구성된 오토타일용 맵칩을 자주 사용한다.
그러나 위의 구성은 "WOLF RPG Editor"에서 자주 사용되는 형식입니다. 툴의 4개 파트에서 더 사용할 수 있기 때문에 5개의 칩이면 충분하지만, 유니티는 그 정도의 기능이 없기 때문에 위의 5개 칩에서 필요한 만큼의 칩을 미리 생성해야 합니다.
다만, 손으로 만드는 것이 번거롭기 때문에, 아래 사이트를 이용해서 대량으로 만드는 것이 더 편합니다.
페이지를 열면 그림과 같은 화면이 표시되므로 파란색 배경의 프레임에 앞서 언급 한 5 개의 칩 이미지를 놓습니다.
그러면 분할 이미지가 생성되므로 다운로드하여 사용하십시오.
자동 타일을 위한 MapChips 분할
프로젝트를 생성한 후 방금 생성한 MapChip을 프로젝트에 넣고 나눕니다. 여기의 해결 방법은 타일맵에 대한 설명과 동일하므로 이미지만 게시하겠습니다.
아직 타일 팔레트에 추가할 필요가 없습니다.
규칙 타일 추가
자동 타일은 2D Tilemap Extras에서 "Rule Tile"을 사용하여 달성할 수 있습니다. 프로젝트의 빈 영역을 마우스 오른쪽 단추로 클릭하고 Create -> 2D-> Tile-> Rule Tile(2D- 타일 규칙 타일 만들기)을 선택하여 추가합니다.
이름은 무엇이든 될 수 있습니다. 지금은 "SeaAutoTile"이라고 부르겠습니다.
만든 규칙 타일을 선택하면 검사기가 표시된 대로 변경됩니다. 먼저 기본 스프라이트를 지정합니다. 이 스프라이트는 맵팁의 배치에는 영향을 미치지 않지만 썸네일이므로 알기 쉬운 이미지를 지정하십시오.
이미지 설정은 선택 버튼에서 선택하거나 맵팁 이미지를 직접 드롭하여 설정할 수 있습니다.
다음으로, 아래의 직사각형 프레임에 사용할 맵팁 세트를 드롭합니다. 개별적으로 드롭하는 것도 가능하지만, 분할된 맵칩의 이미지 소스를 드롭하면 분할된 맵칩을 일괄적으로 등록할 수 있습니다.
아래는 추가된 상태의 이미지입니다. 총 47개의 칩이 있습니다.
여기서는 각 MapTip이 연결되는 방향을 설정합니다. 9개의 사각형을 클릭하여 "공백", "×(빨간색)" 및 "화살표(녹색)" 사이를 전환합니다. ×는 그 방향으로 연결하지 않음을 의미하고 화살표는 연결을 의미합니다. 빈 공간은 다음 맵칩에 남습니다.
4 방향으로만 연결하면 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽의 4칸만 설정할 수 있습니다.
다만, 이번에는 대각선으로 연결되는 것도 있는데, 대각선으로 연결하느냐 마느냐가 유일한 차이이니까 제대로 설정해 둡시다.
47을 모두 설정하면 완료됩니다.
타일 팔레트에 추가
타일 팔레트를 만듭니다. 타일 팔레트 탭이 없는 경우 메뉴의 "창 -> 2D -> 타일 팔레트"에서 표시합니다. 팔레트의 이름은 무엇이든 될 수 있습니다. 게임을 만들 때 팔레트가 두 개 이상 필요한 경우 이해하기 쉽게 유지하세요.
타일 팔레트 설정은 Scenes 폴더의 새 SeaPalette 폴더에 만들어집니다. 폴더 이름과 위치는 임의로 지정할 수 있습니다.
타일 팔레트를 만들었으면 맵팁을 추가합니다. 일반 타일 맵에서는 분할된 맵팁을 배치했지만 이번에는 규칙 타일을 배치합니다.
배치하면 칩이 하나만 표시되지만 자동 타일의 경우 이것으로 충분합니다.
MapTips(자동 타일) 배치
타일맵과 마찬가지로 계층에 타일맵을 추가합니다.
타일맵(Tilemap)을 선택하여 뷰에 그리드를 표시합니다.
여기에 맵 팁을 배치해 보겠습니다. 팔레트에서 자동 타일을 선택합니다.
뷰에 배치하면 하나의 사각형의 경우와 같이 배치되지만, 연결된 형태로 배치하면 맵 칩이 서로 다른 방식으로 배열되어 연결되어 있는 것을 볼 수 있습니다. 이것은 자동 타일 메커니즘을 사용하는 배열입니다. 더 이상 연결하기 위해 별도의 MapTips를 선택할 필요가 없습니다.
나는 그것이 연못이 될 수 있도록 그것을 배열하려고 노력했다. 그러나 연결이 잘못되고 있습니다. 이는 규칙 타일이 잘못 구성되었기 때문입니다. 이 경우 규칙 타일 설정으로 돌아가서 이상한 위치를 재설정하십시오. 배치된 MapTips를 그대로 둘 수 있습니다.
잘못된 부분을 수정하십시오.
수정하면 자동으로 반영되어 연못 모양이 제대로 된 것을 확인할 수 있습니다.
그런 다음 다양한 형태로 배치하고 잘못된 것이 있는지 확인하십시오. 올바르게 설정되면 마우스로 클릭하는 것만으로 맵팁을 자연스럽게 배치할 수 있습니다.
이 방법으로 자동 타일을 설정하면 지도를 매우 쉽게 만들 수 있으므로 이 방법으로 설정하는 것이 좋습니다. 물론 타일 팔레트에 다른 맵 칩을 등록하면 자동 타일과 일반 타일을 결합한 맵을 만들 수 있습니다.