많은 수의 객체를 관리하기 위한 프리팹 생성
검증 환경
- 윈도우
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- 윈도우 11
- Unity 에디터
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- 2021.3.3f1
- 입력 시스템 패키지
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- 1.3.0
이 팁의 전제 조건
이 팁에 대한 설명의 전제로 다음 설정이 미리 이루어졌습니다.
프리팹 정보
간단히 말해서 프리팹은 복제 소스로서 객체를 중앙에서 관리할 수 있는 기능입니다.
예를 들어, HP가 100인 적 캐릭터를 만들고 복제하여 100을 배치한다고 가정해 보겠습니다. 그러나 게임 밸런스로 50HP를 얻으려면 HP를 100에서 50으로 재설정해야 합니다. 한 가지 유형만 있으면 게임에 더 많은 설정이 있으므로 매번 이 작업을 수행하기 어렵고 실수를 할 수 있습니다.
프리팹을 사용하는 경우, 프리팹 적 캐릭터가 100 HP를 갖고 "프리팹 기반"에 100명의 적 캐릭터를 배치하기를 원한다고 가정해 보겠습니다. 복제된 적 캐릭터의 설정은 "프리팹"에 의해 유지되므로 프리팹의 HP를 50으로 설정하면 복제된 적 캐릭터의 HP는 모두 50이 됩니다.
덧붙여서 HP를 예로 들겠습니다만, 유니티의 오브젝트 설정에는 HP가 없기 때문에, 파라미터 공유의 예로서 생각해 주세요.
프리팹 만들기
먼저 새 프로젝트를 만듭니다.
그런 다음 복제할 개체를 만듭니다. 이는 일반적으로 단일 개체를 만드는 것과 다르지 않습니다. 여기서는 프로젝트에 이미지 파일을 추가하고 스프라이트로 배치합니다.
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이제 프리팹을 만듭니다. 뷰에 개체를 배치하면 계층에 추가되므로 프로젝트에 놓습니다.
원본 이미지 파일과 약간 다른 형식으로 프로젝트에 추가되는 것을 볼 수 있습니다. 아래 파일 경로를 선택하면 확장자가 ". 프리팹"이라는 메시지가 표시되며 파란색 큐브 아이콘이 표시되는 것을 볼 수 있습니다.
사실 이것은 프리팹이며, 이 작업만으로 프리팹을 만들 수 있습니다.
덧붙여서 계층을 확인해보면 아까 옮긴 오브젝트의 아이콘이 파란색인 것을 볼 수 있습니다. 이는 프리팹에서 생성된 객체임을 나타냅니다.
프로젝트에서 만든 프리팹을 뷰에 놓아보세요. 뷰에 이미지(스프라이트)가 추가된 것 같고, 계층 아이콘도 파란색입니다.
프리팹을 기반으로 만들어진 객체이기 때문에 더 추가해 봅시다.
여기서는 예를 들어 이미지의 크기가 작아서 두 배로 늘려야 한다고 가정하고 변경해 보겠습니다. 먼저 프로젝트에 있는 프리팹 파일을 선택합니다. 그러면 인스펙터가 선택한 프리팹 설정이 나타납니다.
스케일의 XYZ를 각각 2로 설정해 보겠습니다.
그러면 "프리팹에서 생성된 객체"의 스케일이 한꺼번에 변경되는 것을 볼 수 있습니다.
프리팹은 이와 같은 설정을 공유할 수 있으므로, 배치할 오브젝트가 많은 경우에는 프리팹을 사용하는 것이 좋습니다.