마우스의 상태를 가져옵니다
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요약
마우스의 현재 상태를 가져옵니다. 각 버튼의 조작, 마우스의 위치, 휠의 회전량이 표시됩니다.
운영 환경
필수 구성 요소
지원되는 XNA 버전 |
|
지원되는 플랫폼 |
|
Windows 필수 버텍스 셰이더 버전 | 2.0 |
Windows 필수 픽셀 셰이더 버전 | 2.0 |
운영 환경
플랫폼 |
|
샘플로 작업하는 방법
작동 키보드Xbox | 360 컨트롤러마우스 | 터치 | ||
---|---|---|---|---|
입력 유효성 검사 | - | - | 모든 | - |
물질
마우스 단추 누름 상태 또는 마우스 위치를 가져오려면 "Mouse.GetState" 메서드를 사용합니다. 이러한 상태는 MouseState 구조체에 저장됩니다.
// マウスの状態を取得
this.mouseState = Mouse.GetState();
Mouse.GetState
메서드
마우스의 위치, 단추 누름 상태 등을 가져옵니다.
반환 값 | 마우스 스테이트 | 마우스의 상태를 가져옵니다. |
이 샘플에서는 마우스 상태가 Draw 메서드에 표시되므로 MouseState가 필드로 선언됩니다.
<summary>
マウスの状態を記憶
</summary>
private MouseState mouseState = Mouse.GetState();
단추
마우스 단추를 "ButtonState" 열거형과 비교하여 마우스 단추를 눌렀는지 여부를 확인할 수 있습니다. 눌렸는지 확인하려면 "ButtonState.Pressed"와 비교할 수 있고, 해제되었는지 확인하려면 "ButtonState.Released"로 확인할 수 있습니다.
// マウスの左ボタン
if (this.mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage = "Pressed";
}
else
{
stateMessage = "Released";
}
다음 마우스 버튼을 사용할 수 있습니다.
- 왼쪽 버튼
- 미들버튼
- 오른쪽 버튼
- 엑스버튼1
- 엑스버튼2
위치
마우스의 위치는 "MouseState.X" 및 "MouseState.Y"로 얻을 수 있습니다. 이 값은 화면 왼쪽 상단에 원점(0,0)이 있는 값이며 오른쪽 하단은 양수이고 왼쪽 하단은 음수입니다.
// マウスの位置
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Position : " + this.mouseState.X + ", " + this.mouseState.Y,
new Vector2(40.0f, 150.0f), Color.White);
바퀴
마우스 휠의 스크롤 정도는 "MouseState.ScrollWheelValue"로 얻을 수 있습니다. 스크롤 양은 해당 시점의 회전량이 아니라 이전 값에서 더하거나 뺀 양입니다.
// ホイールの回転量
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"ScrollWheelValue : " + this.mouseState.ScrollWheelValue,
new Vector2(40.0f, 175.0f), Color.White);
Xbox 360에서 마우스 관련 프로그램을 작성할 수 있지만 마우스 자체를 사용할 수 없기 때문에 좋은 값을 얻을 수 없습니다. Windows Phone에서는 단일 터치 대신 LeftButton만 사용할 수 있습니다.
모든 코드
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace GetMouseState
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
マウスの状態を記憶
</summary>
private MouseState mouseState = Mouse.GetState();
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
// ウインドウ上でマウスのポインタを表示するようにする
this.IsMouseVisible = true;
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// マウスの状態を取得
this.mouseState = Mouse.GetState();
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
string stateMessage;
// マウスの左ボタン
if (this.mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage = "Pressed";
}
else
{
stateMessage = "Released";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "LeftButton : " + stateMessage,
new Vector2(40.0f, 25.0f), Color.White);
// マウスの右ボタン
if (this.mouseState.RightButton == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage = "Pressed";
}
else
{
stateMessage = "Released";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "RightButton : " + stateMessage,
new Vector2(40.0f, 50.0f), Color.White);
// マウスの中ボタン
if (this.mouseState.MiddleButton == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage = "Pressed";
}
else
{
stateMessage = "Released";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "MiddleButton : " + stateMessage,
new Vector2(40.0f, 75.0f), Color.White);
// マウスのXボタン1
if (this.mouseState.XButton1 == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage = "Pressed";
}
else
{
stateMessage = "Released";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "XButton1 : " + stateMessage,
new Vector2(40.0f, 100.0f), Color.White);
// マウスのXボタン2
if (this.mouseState.XButton2 == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage = "Pressed";
}
else
{
stateMessage = "Released";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "XButton2 : " + stateMessage,
new Vector2(40.0f, 125.0f), Color.White);
// マウスの位置
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Position : " + this.mouseState.X + ", " + this.mouseState.Y,
new Vector2(40.0f, 150.0f), Color.White);
// ホイールの回転量
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"ScrollWheelValue : " + this.mouseState.ScrollWheelValue,
new Vector2(40.0f, 175.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}