사운드 재생하기
요약
XACT에서 만든 사운드 파일을 가져와서 재생합니다.
운영 환경
필수 구성 요소
지원되는 XNA 버전 |
|
지원되는 플랫폼 |
|
Windows 필수 버텍스 셰이더 버전 | 1.1 |
Windows 필수 픽셀 셰이더 버전 | 1.1 |
운영 환경
플랫폼 |
샘플로 작업하는 방법
작동 키보드Xbox | 360 컨트롤러마우스 | ||
---|---|---|---|
사운드 재생하기 | A | A | - |
물질
참고: 이 팁은 XNA Game Studio 2.0을 기준으로 합니다.
사운드를 재생하려면 "XNA로 사운드를 재생하기 위한 파일 만들기"에서 만든 파일을 프로젝트에 등록해야 합니다.
Content 폴더를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Add - Existing Item을 선택합니다.
이 . 로드할 "xap" 파일을 선택합니다. (샘플의 "Audio.xap")
xap 파일이 Content 폴더에 추가됩니다.
그런 다음 xap 파일을 만드는 데 사용한 웨이브 파일을 Content 폴더로 직접 이동합니다. 한 가지 명심해야 할 점은 WAV 파일이 XAP 파일을 만들 때와 동일한 상대 경로에 있어야 한다는 것입니다.
이 경우 웨이브 파일을 폴더로 직접 이동하지만 프로젝트에 추가하는 데 문제가 없습니다.
그게 다야, 당신은 갈 준비가되었습니다. 이제부터는 프로그램이 될 것입니다.
밭
<summary>
オーディオエンジン
</summary>
private AudioEngine audioEngine = null;
<summary>
WaveBank
</summary>
private WaveBank waveBank = null;
<summary>
SoundBank
</summary>
private SoundBank soundBank = null;
사운드를 재생하려면 "AudioEngine", "WaveBank" 및 "SoundBank"의 세 가지를 사용합니다. SoundBank 또는 AudioEngines를 사용할 가능성이 높지만 세 인스턴스를 모두 만들어야 합니다.
인스턴스 만들기
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// オーディオデータの読み込み
this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
사운드 관련 인스턴스는 Game.Initialize 메서드에서 만들어집니다. 각 클래스를 만들 때 인수를 로 설정합니다. xgs」「. xwb」「. .xsb" 파일은 프로젝트를 빌드할 때 xap 프로젝트 파일을 기반으로 자동으로 만들어집니다.
audio, soundbank 및 wavebank 파일의 이름은 XACT에서 프로젝트를 만들 때 설정한 이름과 같아야 합니다. 또한 파일의 경로는 실행 파일을 기준으로 하므로 이 예제에는 "Content" 폴더의 경로를 포함해야 합니다.
AudioEngine
**생성자
오디오 객체를 처리하기 위한 AudioEngine 클래스의 인스턴스를 만듭니다.
settings파일 | 문자열 | 로드할 구성 파일의 경로입니다 |
WaveBank
생성자
웨이브 파일 컬렉션을 포함하는 WaveBank 클래스의 인스턴스를 만듭니다.
오디오 엔진 | 오디오 엔진 | WaveBank 및 AudioEngine |
nonStreamingWaveBankFilename | 문자열 | 로드할 WaveBank 파일의 경로 |
SoundBank
생성자
큐 컬렉션을 포함하는 SoundBank 클래스의 인스턴스를 만듭니다.
오디오 엔진 | 오디오 엔진 | SoundBank에 연결하기 위한 AudioEngine |
파일 | 문자열 | 로드할 SoundBank 파일의 경로 |
사운드 재생하기
if (keyState.IsKeyDown(Keys.A) || padState.Buttons.A == ButtonState.Pressed)
{
if (this.pressed == false)
{
// サウンドを再生
this.soundBank.PlayCue("Sample");
this.pressed = true;
}
}
else
{
this.pressed = false;
}
소리를 재생하려면 SoundBank.PlayCue 메서드를 사용합니다. 재생되는 음원은 XACT에 설정된 "Cue"의 이름으로 지정됩니다.
한 번 연주하면 소리가 끝날 때까지 계속 흐릅니다. 또한 동일한 음원을 여러 번 재생하여 반복해서 재생할 수 있습니다.
샘플에서는 각 A 버튼 또는 A 키를 눌러 한 번씩 재생합니다.
SoundBank.PlayCue
메서드
큐를 재생합니다.
이름 | 문자열 | 플레이할 대기열의 이름입니다 |
모든 코드
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace PlaySound
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
オーディオエンジン
</summary>
private AudioEngine audioEngine = null;
<summary>
WaveBank
</summary>
private WaveBank waveBank = null;
<summary>
SoundBank
</summary>
private SoundBank soundBank = null;
<summary>
キープレスフラグ
</summary>
private bool pressed = false;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// オーディオデータの読み込み
this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// TODO: this.Content を使用してゲームコンテンツを読み込む
// ロジックを書いてください
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState padState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (padState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
if (keyState.IsKeyDown(Keys.A) || padState.Buttons.A == ButtonState.Pressed)
{
if (this.pressed == false)
{
// サウンドを再生
this.soundBank.PlayCue("Sample");
this.pressed = true;
}
}
else
{
this.pressed = false;
}
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: ここに描画処理を記述します
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}