재생, 일시 중지 및 대기열로 중지
요약
신호를 사용하여 소리를 재생, 일시 중지 및 중지합니다.
운영 환경
필수 구성 요소
지원되는 XNA 버전 |
|
지원되는 플랫폼 |
|
Windows 필수 버텍스 셰이더 버전 | 1.1 |
Windows 필수 픽셀 셰이더 버전 | 1.1 |
운영 환경
플랫폼 |
샘플로 작업하는 방법
작동 키보드Xbox | 360 컨트롤러마우스 | ||
---|---|---|---|
소리 재생 및 일시 중지 | A | A | - |
소리를 멈춰 | B | B | - |
물질
참고: 이 팁은 XNA Game Studio 2.0을 기준으로 합니다.
밭
<summary>
キュー
</summary>
private Cue cue = null;
소리를 재생, 일시 중지 또는 중지하는 데 사용할 큐를 선언했습니다.
큐 검색
// 再生するためのキューを取得します
this.cue = this.soundBank.GetCue("Sample");
큐를 검색하려면 SoundBank에서 GetCue 메서드를 사용합니다. 인수에 전달된 이름은 XACT에서 큐를 만들 때 설정한 큐의 이름을 지정합니다.
SoundBank.GetCue
메서드
사운드 뱅크에서 큐를 검색합니다.
이름 | 문자열 | 검색할 큐의 이름입니다 |
사운드 재생하기
if (!this.cue.IsPrepared)
{
// 新しいキューを取得します
this.cue = this.soundBank.GetCue(cue.Name);
}
// 再生開始
this.cue.Play();
소리를 재생하려면 "Cue.Play" 방법을 사용합니다. 그러나 재생이 완료된 후에는 Cue.Play 메서드로 재생할 수 없습니다. "Cue.IsPrepared" 속성을 사용하여 재생이 완료되었는지 확인할 수 있으므로 재생이 완료되면 SoundBank.GetCue 메서드를 사용하여 큐를 다시 검색합니다.
Cue.Play
메서드
준비된 큐에서 사운드 재생을 시작합니다.
소리를 일시 중지합니다
else if (this.cue.IsPlaying)
{
// 一時停止
this.cue.Pause();
}
사운드를 재생하려면 "Cue.Pause" 메서드를 사용합니다. 샘플에서는 "Cue.IsPlaying" 속성을 가져와서 재생 중인지 확인하고, 재생 중이면 일시 중지합니다.
Cue.Pause
메서드
재생 중인 소리를 일시 중지합니다.
소리 일시 중지에서 다시 시작
if (this.cue.IsPaused)
{
// 一時停止から再開する
this.cue.Resume();
}
일시 중지된 사운드를 처음부터 다시 시작하려면 Cue.Resume 메서드를 사용합니다. 샘플에서는 "Cue.IsPause" 속성을 사용하여 일시 중지 여부를 확인합니다.
Cue.Resume
메서드
일시 중지된 큐를 다시 시작합니다.
소리를 멈춰
// サウンドを停止します
this.cue.Stop(AudioStopOptions.AsAuthored);
재생 중인 소리를 중지하려면 "Cue.Stop" 메서드를 사용합니다. 이 방법은 재생 또는 일시 중지 중에 사용할 수 있습니다. 인수에 전달할 두 개의 "AudioStopOptions" 열거형이 있지만 둘 중 하나를 사용할 수 있습니다.
Cue.Stop
메서드
재생 중인 큐를 중지합니다.
옵션 | AudioStop옵션 | 재생 중 대기열을 중지하기 위한 제어 매개변수입니다. |
모든 코드
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace UseCue
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
オーディオエンジン
</summary>
private AudioEngine audioEngine = null;
<summary>
WaveBank
</summary>
private WaveBank waveBank = null;
<summary>
SoundBank
</summary>
private SoundBank soundBank = null;
<summary>
キュー
</summary>
private Cue cue = null;
<summary>
直線のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直線のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// オーディオデータの読み込み
this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");
// 再生するためのキューを取得します
this.cue = this.soundBank.GetCue("Sample");
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
(gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
{
if (this.cue.IsPaused)
{
// 一時停止から再開する
this.cue.Resume();
}
else if (this.cue.IsPlaying)
{
// 一時停止
this.cue.Pause();
}
else
{
if (!this.cue.IsPrepared)
{
// 新しいキューを取得します
this.cue = this.soundBank.GetCue(cue.Name);
}
// 再生開始
this.cue.Play();
}
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.B) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.B)) ||
(gamePadState.Buttons.B == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.B == ButtonState.Released))
{
// サウンドを停止します
this.cue.Stop(AudioStopOptions.AsAuthored);
}
// 入力状態を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲー��時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキスト描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"A : Play and Pause \r\n" +
"B : Stop",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}