스프라이트 회전
페이지 업데이트 :
페이지 생성 날짜 :
요약
스프라이트를 회전합니다. 샘플에서는 회전이 자동으로 회전하여 이해하기 쉽게 합니다.
운영 환경
필수 구성 요소
지원되는 XNA 버전 |
|
지원되는 플랫폼 |
|
Windows 필수 버텍스 셰이더 버전 | 2.0 |
Windows 필수 픽셀 셰이더 버전 | 2.0 |
운영 환경
플랫폼 |
|
물질
스프라이트를 회전하려면 "SpriteBatch.Draw" 메서드의 다섯 번째 인수에서 회전 각도를 "radian"으로 지정합니다. 일반적으로 사용되는 0~360의 숫자 단위를 "도"라고 하며, "라디안"은 0~2π의 값입니다.
샘플에서는 일반적으로 인식할 수 있는 도 단위를 사용하여 "MathHelper.ToRadians" 메서드를 사용하여 숫자를 라디안으로 변환하고 인수에 전달합니다.
// リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.Draw
메서드
스프라이트 드로잉 배치 목록에 스프라이트를 추가합니다.
텍스처 | 텍스처2D | 스프라이트로 표시할 텍스처를 지정합니다. |
위치 | 벡터2 | 스프라이트가 표시되어야 하는 위치입니다. 화면의 왼쪽 상단을 기준으로 화면 좌표를 지정합니다. 스프라이트의 원점은 왼쪽 상단에 있습니다. |
sourceRectangle (영문) | Nullable<Rectangle입니다> | 텍스처의 전송 영역을 지정합니다. 전체 텍스처를 스프라이트로 표시하려면 null을 지정할 수 있습니다. 이 매개 변수를 지정하면 임의의 영역만 스프라이트로 표시되도록 할 수 있습니다. |
색 | 색 | 스프라이트의 색에 곱할 색을 지정합니다. Color.White를 지정하면 스프라이트의 기본 색상으로 표시됩니다. Color.Black을 지정하면 스프라이트는 색상에 관계없이 전체 검정색으로 표시됩니다. 공식은 "결과 = 스프라이트 색상 * 색상"입니다. |
회전 | 뜨다 | 스프라이트의 회전 각도입니다. 단위는 라디안으로 지정됩니다. 회전축은 스프라이트의 왼쪽 상단에 있습니다. |
기원 | 벡터2 | 스프라이트를 회전할 때 회전축의 위치를 지정합니다. 스프라이트의 어느 위치가 회전축이 될지 지정하지만, 실제로는 회전축의 위치가 스프라이트의 왼쪽 상단에 고정되고 스프라이트의 표시 위치는 -origin만큼 이동합니다. |
저울 | 뜨다 | 스프라이트의 배율을 지정합니다. 1.0을 기준으로 세로 및 가로로 크기를 조정합니다. 확대의 원점은 스프라이트의 왼쪽 상단 모서리에 있습니다. |
효과 | 스프라이트 이펙트 | 스프라이트의 반전 효과를 지정합니다. 다른 작업을 수행하지 않으면 SpriteEffects.None을 지정합니다. |
layerDepth (레이어깊이) | 뜨다 | 스프라이트가 표시되는 깊이를 지정합니다. 주로 전경과 후면에 스프라이트를 표시하는 데 사용됩니다. 0.0~1.0 범위로 지정하며, 0.0은 앞면, 1.0은 뒷면입니다. |
MathHelper.ToRadians
메서드
각도 값을 라디안으로 변환합니다. 변환 공식은 "라디안 = 도 * π / 180.0"입니다.
도 | 뜨다 | 라디안으로 변환할 각도 값을 지정합니다. |
반환 값 | 뜨다 | 라디안으로 변환된 각도 값을 반환합니다. |
회전 축은 기본적으로 스프라이트의 왼쪽 상단 위치로 설정됩니다.
모든 코드
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace RotateSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
リアルタイムに増加する回転量(degree)
</summary>
float realRotate = 0.0f;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 回転量を増やす
this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 普通にスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
Color.White, MathHelper.ToRadians(0.0f), Vector2.Zero, 1.0f,
SpriteEffects.None, 0.0f);
// リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}