회전 축을 지정하여 스프라이트를 회전합니다
요약
스프라이트의 회전 축의 위치는 지정되고 회전됩니다. 샘플에서는 시각적으로 볼 수 있도록 자동으로 회전됩니다.
운영 환경
필수 구성 요소
지원되는 XNA 버전 |
|
지원되는 플랫폼 |
|
Windows 필수 버텍스 셰이더 버전 | 2.0 |
Windows 필수 픽셀 셰이더 버전 | 2.0 |
운영 환경
플랫폼 |
|
물질
이 경우 스프라이트의 중심에서 회전축을 지정하기 위해 텍스처를 로드할 때 이미지의 중심 위치를 가져옵니다. 값을 유지하기 위해 필드의 좌표 위치를 저장하는 Vector2를 선언합니다.
<summary>
テクスチャーの中心座標
</summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;
텍스처의 크기는 "Texture2D.Width" 및 "Texture2D.Height" 속성을 사용하여 얻을 수 있으므로 텍스처를 로드한 후 중심 위치를 찾기 위해 값을 반으로 줄입니다.
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
스프라이트를 회전할 때 회전 축은 기본적으로 스프라이트의 왼쪽 상단으로 설정됩니다.
회전축을 변경하려면 "SpriteBatch.Draw" 메서드의 여섯 번째 인수에 회전 위치를 지정하여 스프라이트의 어느 위치로든 회전시킬 수 있습니다.
그러나 실행하면 알 수 있듯이 회전 축의 위치는 단순히 지정되는 것이 아니라 실제로 회전 축의 위치는 동일하며 스프라이트의 그리기 위치는 -origin에 의해 이동합니다. 이렇게 하면 스프라이트가 회전의 어느 지점에 있는 것처럼 보입니다.
회전축 위치를 이미지 중앙(샘플에서 64px)으로 지정하면 스프라이트가 이미지 크기의 절반(64px)만큼 왼쪽 상단으로 이동한 것을 확인할 수 있습니다.
회전 축의 위치가 동일하게 유지되기 때문에 스프라이트는 왼쪽 상단 위치를 기준으로 회전하고 회전 축은 (64, 64) 위치에 있습니다.
// 回転軸指定 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
회전축만 직관적으로 지정하려면 원점 스프라이트를 이동하여 이 문제를 해결할 수 있습니다.
⇒ | ||
스프라이트를 왼쪽 상단으로 이동합니다. | 오른쪽 하단으로 이동하면 회전축만 지정된 것처럼 표시됩니다. |
// 回転軸指定、位置補正 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3 + this.textureCenter, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.Draw
메서드
스프라이트 드로잉 배치 목록에 스프라이트를 추가합니다.
텍스처 | 텍스처2D | 스프라이트로 표시할 텍스처를 지정합니다. |
위치 | 벡터2 | 스프라이트가 표시되어야 하는 위치입니다. 화면의 왼쪽 상단을 기준으로 화면 좌표를 지정합니다. 스프라이트의 원점은 왼쪽 상단에 있습니다. |
sourceRectangle (영문) | Nullable<Rectangle입니다> | 텍스처의 전송 영역을 지정합니다. 전체 텍스처를 스프라이트로 표시하려면 null을 지정할 수 있습니다. 이 매개 변수를 지정하면 임의의 영역만 스프라이트로 표시되도록 할 수 있습니다. |
색 | 색 | 스프라이트의 색에 곱할 색을 지정합니다. Color.White를 지정하면 스프라이트의 기본 색상으로 표시됩니다. Color.Black을 지정하면 스프라이트는 색상에 관계없이 전체 검정색으로 표시됩니다. 공식은 "결과 = 스프라이트 색상 * 색상"입니다. |
회전 | 뜨다 | 스프라이트의 회전 각도입니다. 단위는 라디안으로 지정됩니다. 회전축은 스프라이트의 왼쪽 상단에 있습니다. |
기원 | 벡터2 | 스프라이트를 회전할 때 회전축의 위치를 지정합니다. 스프라이트의 어느 위치가 회전축인지 지정하지만 실제로는 회전축의 위치는 스프라이트의 왼쪽 상단에 고정되고 스프라이트의 표시 위치는 -origin에 의해 이동합니다. |
저울 | 뜨다 | 스프라이트의 배율을 지정합니다. 1.0을 기준으로 세로 및 가로로 크기를 조정합니다. 확대의 원점은 스프라이트의 왼쪽 상단 모서리에 있습니다. |
효과 | 스프라이트 이펙트 | 스프라이트의 반전 효과를 지정합니다. 다른 작업을 수행하지 않으면 SpriteEffects.None을 지정합니다. |
layerDepth (레이어깊이) | 뜨다 | 스프라이트가 표시되는 깊이를 지정합니다. 주로 전경과 후면에 스프라이트를 표시하는 데 사용됩니다. 0.0~1.0 범위로 지정하며, 0.0은 앞면, 1.0은 뒷면입니다. |
모든 코드
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace SetOriginRotateSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
テクスチャーの中心座標
</summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;
<summary>
リアルタイムに増加する回転量
</summary>
private float realRotate = 0.0f;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 回転量を増やす
this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
Vector2 spritePos1;
Vector2 spritePos2;
Vector2 spritePos3;
#if WINDOWS || XBOX
spritePos1 = new Vector2(150.0f, 200.0f);
spritePos2 = new Vector2(350.0f, 200.0f);
spritePos3 = new Vector2(550.0f, 200.0f);
#else
spritePos1 = new Vector2(200.0f, 150.0f);
spritePos2 = new Vector2(200.0f, 350.0f);
spritePos3 = new Vector2(200.0f, 550.0f);
#endif
// 回転軸デフォルト /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos1, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos1, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転軸指定 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転軸指定、位置補正 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3 + this.textureCenter, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}