글꼴 스타일에 대한 추가 정보
요약
스프라이트 글꼴 파일의 세부 정보와 표시되는 문자를 설명합니다.
운영 환경
필수 구성 요소
지원되는 XNA 버전 |
|
지원되는 플랫폼 |
|
Windows 필수 버텍스 셰이더 버전 | 2.0 |
Windows 필수 픽셀 셰이더 버전 | 2.0 |
운영 환경
플랫폼 |
|
물질
스프라이트 글꼴 파일에서는 다음 7가지 항목을 지정할 수 있습니다.
- 글꼴 이름
- 글꼴 크기
- 문자 사이의 너비
- 커닝을 사용하거나 사용하지 않습니다.
- 글꼴 스타일
- 기본 문자
- 생성할 문자 인코딩
여기서는 다음 글꼴이 기본 글꼴로 사용됩니다. (글자의 크기도 있기 때문에 스프라이트 글꼴이 만들어진 이후로 약간 만지작거리고 있습니다.)
글꼴 이름 | 맑은 고딕 UI 모노 |
크기 | 24 |
우주 | 0 |
커닝 | 참 |
스타일 | 일반 |
글꼴 이름
<FontName>MS 明朝</FontName>
글꼴 이름을 지정할 수 있습니다. 지정할 수 있는 글꼴은 개발 환경에 설치된 글꼴입니다. 폰트 이미지는 빌드 시점에 생성되기 때문에 생성된 폰트가 설치되지 않은 환경에서도 문제없이 사용할 수 있습니다. 아래 텍스트는 "MS Mincho"로 표시됩니다.
글꼴 이름 | MS 민초 |
크기 | 24 |
우주 | 0 |
커닝 | 참 |
스타일 | 일반 |
크기
<Size>36</Size>
텍스트의 크기입니다. 화면의 크기가 되며 소수점 이하 자릿수를 지정할 수도 있습니다. (정확히는 백 버퍼의 크기입니다)
글꼴 이름 | 맑은 고딕 UI 모노 |
크기 | 36 |
우주 | 0 |
커닝 | 참 |
스타일 | 일반 |
문자 간 간격
<Spacing>12</Spacing>
각 문자 사이의 너비를 지정할 수 있습니다. 숫자는 화면의 크기입니다. (정확히는 백 버퍼의 크기입니다)
글꼴 이름 | 맑은 고딕 UI 모노 |
크기 | 24 |
우주 | 12 |
커닝 | 참 |
스타일 | 일반 |
커닝
<UseKerning>false</UseKerning>
글자 간격의 균형을 맞춥니다. 자세한 내용은 아래 링크를 참조하십시오.
기본적으로 이것은 true이며, 이는 문자 사이의 공백을 더 쉽게 볼 수 있도록 문자 사이의 간격이 자동으로 조정됨을 의미합니다. false로 설정하면 문자 사이의 간격이 조정되지 않고 꽉 찬 것처럼 보입니다.
글꼴 이름 | 맑은 고딕 UI 모노 |
크기 | 24 |
우주 | 0 |
커닝 | 거짓 |
스타일 | 일반 |
스타일
<Style>Bold</Style>
문자를 굵게 또는 기울임꼴로 만들 수 있습니다. 지정할 수 있는 매개변수는 "Regular", "Bold" 및 "Italic"입니다. 둘 이상을 지정하려면 쉼표(,)로 구분합니다.
글꼴 이름 | 맑은 고딕 UI 모노 |
크기 | 24 |
우주 | 0 |
커닝 | 참 |
스타일 | 굵게 및 기울임꼴 |
기본 문자
<DefaultCharacter>◆</DefaultCharacter>
스프라이트 글꼴에서 "CharacterRegions"에 사용할 수 있는 문자 인코딩을 지정할 수 있지만 다른 문자를 표시하려고 하면 XNA Framework(최대 3.1)에서 런타임에 예외가 발생합니다.
그러나 이 "DefaultCharacter"를 지정하면 예기치 않은 문자를 입력해도 대체 문자로 표시할 수 있습니다. 사용자 입력 텍스트에 특히 효과적이라고 생각합니다.
아래 표시 예제에서 프로그램은 ""Default Character"를 표시하려고 하지만 이 스프라이트 글꼴은 영숫자 기호만 허용하므로 DefaultCharacter에 지정된 "◆"로 바뀝니다.
그건 그렇고, 여기에는 하나의 유니코드 문자만 지정할 수 있으며 CharacterRegions에 지정되지 않은 문자도 지정할 수 있습니다.
문자 인코딩
<CharacterRegions>
<CharacterRegion>
<Start> </Start>
<End>~</End>
</CharacterRegion>
</CharacterRegions>
유니코드로 정의된 코드에 표시할 수 있는 문자를 지정합니다. "Start"와 "End"로 지정된 코드 사이의 문자를 사용할 수 있습니다.
큰 수를 지정하면 일본어 등의 문자를 사용할 수 있지만, 빌드하는 데 시간이 오래 걸리고 완성 된 글꼴 이미지의 파일 크기가 상당히 커지기 때문에주의가 필요합니다.
"CharacterRegion"의 노드를 여러 개 정의할 수 있기 때문에 건너뛰기로 문자 코드를 지정하고자 할 때 사용할 수 있습니다.
유니코드 테이블(32~127)
(행의 숫자×16 + 열의 숫자)가 코드가 됩니다.
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | A | B | C | D | E | F | ||
2 | ! | " | # | $ | % | & | ' | ( | ) | * | + | , | - | . | / | ||
3 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | : | ; | < | = | > | ? | |
4 | @ | A | B | C | D | E | F | G | H | 나는 | J | K | L | M | N | O | |
5 | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | [ | \ | ] | ^ | _ | |
6 | ` | a | b | c | d | e | f | g | h | 나는 | j | k | l | m | n | o | |
7 | p | q | r | s | t | u | v | w | x | y | z | { | } | ~ | |
모든 코드
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace FontStyle
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
デフォルトフォント
</summary>
private SpriteFont defaultFont = null;
<summary>
フォント名変更フォント
</summary>
private SpriteFont fontNameFont = null;
<summary>
サイズ変更フォント
</summary>
private SpriteFont sizeFont = null;
<summary>
文字間変更フォント
</summary>
private SpriteFont spacingFont = null;
<summary>
太字フォント
</summary>
private SpriteFont boldFont = null;
<summary>
イタリックフォント
</summary>
private SpriteFont italicFont = null;
<summary>
カーニングOFFフォント
</summary>
private SpriteFont kerningOffFont = null;
<summary>
デフォルト文字フォント
</summary>
private SpriteFont defaultCharacterFont = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.defaultFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Default");
this.fontNameFont = this.Content.Load<SpriteFont>("FontName");
this.sizeFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Size");
this.spacingFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Spacing");
this.boldFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Bold");
this.italicFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Italic");
this.kerningOffFont = this.Content.Load<SpriteFont>("KerningOff");
this.defaultCharacterFont = this.Content.Load<SpriteFont>("DefaultCharacter");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// デフォルト
this.spriteBatch.DrawString(this.defaultFont, "Sample Text -Default-",
new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
// カーニング OFF
this.spriteBatch.DrawString(this.kerningOffFont, "Sample Text -Kerning OFF-",
new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.White);
// フォント名
this.spriteBatch.DrawString(this.fontNameFont, "Sample Text -FontName-",
new Vector2(20.0f, 120.0f), Color.White);
// フォントサイズ
this.spriteBatch.DrawString(this.sizeFont, "Sample Text -Size-",
new Vector2(20.0f, 170.0f), Color.White);
// 文字間
this.spriteBatch.DrawString(this.spacingFont, "Sample Text -Spacing-",
new Vector2(20.0f, 220.0f), Color.White);
// 太字
this.spriteBatch.DrawString(this.boldFont, "Sample Text -Bold-",
new Vector2(20.0f, 270.0f), Color.White);
// イタリック
this.spriteBatch.DrawString(this.italicFont, "Sample Text -Italic-",
new Vector2(20.0f, 320.0f), Color.White);
// デフォルト文字
this.spriteBatch.DrawString(this.defaultCharacterFont, "Sample Text -デフォルト文字-",
new Vector2(20.0f, 370.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}