텍스트 회전

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요약

텍스트를 회전하여 표시합니다. 샘플에서는 시각적으로 볼 수 있도록 자동으로 회전됩니다.

文字を回転させる

운영 환경

필수 구성 요소

지원되는 XNA 버전
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
지원되는 플랫폼
  • Windows(XP SP2 이상, Vista, 7)
  • 엑스박스 360
  • 윈도우 폰 7
Windows 필수 버텍스 셰이더 버전 2.0
Windows 필수 픽셀 셰이더 버전 2.0

운영 환경

플랫폼
  • 윈도우 7
  • 엑스박스 360
  • Windows Phone 7 에뮬레이터

물질

텍스트를 회전하여 표시하려면 "SpriteBatch.DrawString" 메서드의 다섯 번째 인수로 회전 각도를 "라디안"으로 지정합니다. 일반적으로 사용되는 0~360의 숫자 단위를 "도"라고 하며, "라디안"은 0~2π의 값입니다.

샘플에서는 일반적으로 인식할 수 있는 도 단위를 사용하여 "MathHelper.ToRadians" 메서드를 사용하여 숫자를 라디안으로 변환하고 인수에 전달합니다. 물론 사전 계산을 수행하는 경우 라디안을 그대로 전달할 수 있습니다.

// 時計回りに45度回転させて描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
    "Draw rotate text (45 degree).", new Vector2(200.0f, 200.0f), Color.White,
    MathHelper.ToRadians(45.0f), Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

SpriteBatch.DrawString 메서드

끈을 그립니다.

스프라이트 폰트 스프라이트 폰트 문자열 이미지를 포함하는 SpriteFont를 지정합니다.
문자 메시지 문자열 표시할 문자를 지정합니다.
위치 벡터2 텍스트를 표시할 위치입니다. 화면의 왼쪽 상단을 기준으로 화면 좌표를 지정합니다. 텍스트의 원점은 첫 번째 문자의 왼쪽 상단에 있습니다.
글자 색
회전 뜨다 텍스트의 회전 각도입니다. 단위는 라디안으로 지정됩니다. 회전축은 텍스트의 왼쪽 상단에 있습니다.
기원 벡터2 문자를 회전할 때 회전축의 위치를 지정합니다. 텍스트의 어느 위치가 회전 축이 될 것인지를 지정하지만 실제로는 회전 축이 텍스트의 왼쪽 상단에 고정되고 텍스트의 표시 위치는 -origin에 의해 이동합니다.
저울 뜨다 텍스트의 배율을 지정합니다. 1.0을 참조로 사용하여 수직 및 수평으로 크기를 조정합니다. 확장의 원점은 텍스트의 왼쪽 상단에 있습니다.
효과 스프라이트 이펙트 문자 표시를 반전시키는 효과를 지정합니다. 다른 작업을 수행하지 않으면 SpriteEffects.None을 지정합니다.
layerDepth (레이어깊이) 뜨다 문자가 표시되는 깊이를 지정합니다. 주로 전경이나 후면에 텍스트를 표시하는 데 사용됩니다. 0.0~1.0 범위로 지정하며, 0.0은 앞면, 1.0은 뒷면입니다.

MathHelper.ToRadians 메서드

각도 값을 라디안으로 변환합니다. 변환 공식은 "라디안 = 도 * π / 180.0"입니다.

뜨다 라디안으로 변환할 각도 값을 지정합니다.
반환 값 뜨다 라디안으로 변환된 각도 값을 반환합니다.

회전 축은 기본적으로 텍스트의 왼쪽 위 위치로 설정됩니다.

모든 코드

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace RotateText
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// リアルタイムに増加する回転量
        /// </summary>
        private float realRotate = 0.0f;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // 回転量を増やす
            this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 普通に描画
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Draw rotate text (0 degree).", new Vector2(200.0f, 200.0f), Color.White,
                MathHelper.ToRadians(0.0f), Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 時計回りに45度回転させて描画
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Draw rotate text (45 degree).", new Vector2(200.0f, 200.0f), Color.White,
                MathHelper.ToRadians(45.0f), Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 自動で回転させて描画
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Draw rotate text (" + ((int)this.realRotate).ToString() + " degree).",
                new Vector2(200.0f, 200.0f), Color.White,
                MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}