회전 축을 지정하여 텍스트를 회전합니다
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요약
회전축의 위치가 지정되고 회전됩니다. 샘플에서는 시각적으로 볼 수 있도록 자동으로 회전됩니다.
운영 환경
필수 구성 요소
지원되는 XNA 버전 |
|
지원되는 플랫폼 |
|
Windows 필수 버텍스 셰이더 버전 | 2.0 |
Windows 필수 픽셀 셰이더 버전 | 2.0 |
운영 환경
플랫폼 |
|
물질
텍스트를 회전할 때 회전 축은 기본적으로 텍스트의 왼쪽 상단으로 설정됩니다.
회전 축을 변경하려면 "SpriteBatch.DrawString" 메서드의 여섯 번째 인수에 회전 축 위치를 지정하여 텍스트의 모든 위치를 중심으로 회전할 수 있습니다.
그러나 실행하면 알 수 있듯이 회전 축 위치는 단순히 지정되는 것이 아니라 실제로 회전 축 위치는 동일하게 유지되고 텍스트의 그리기 위치는 -origin으로 이동합니다. 이렇게 하면 회전축이 텍스트의 어느 지점에나 있는 것처럼 보입니다.
회전축 위치를 (100, 0)으로 지정하면 텍스트가 왼쪽으로 100px 이동한 것을 확인할 수 있습니다.
회전 축의 위치가 같기 때문에 텍스트는 (100, 0)의 위치를 회전 축으로 하여 왼쪽 위 위치를 기준으로 회전합니다.
// 回転軸 (100, 0) /////
// 回転なし
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(100.0f, 250.0f),
Color.White,
0.0f,
Vector2.Zero,
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(100.0f, 250.0f),
Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate),
new Vector2(100.0f, 0.0f),
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
회전축만 직관적으로 지정하려면 텍스트를 원점 분으로 이동하여 이 문제를 해결할 수 있습니다.
왼쪽으로 이동된 텍스트를 다음으로 바꾸기
오른쪽으로 이동하면 회전축만 지정된 것처럼 나타납니다.
// 回転軸分位置を補正して回転 (120, 12) /////
// 回転なし
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(100.0f, 400.0f),
Color.White,
0.0f,
Vector2.Zero,
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(200.0f, 414.0f),
Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate),
new Vector2(100.0f, 14.0f),
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
SpriteBatch.DrawString
메서드
끈을 그립니다.
스프라이트 폰트 | 스프라이트 폰트 | 문자열 이미지를 포함하는 SpriteFont를 지정합니다. |
문자 메시지 | 문자열 | 표시할 문자를 지정합니다. |
위치 | 벡터2 | 텍스트를 표시할 위치입니다. 화면의 왼쪽 상단을 기준으로 화면 좌표를 지정합니다. 텍스트의 원점은 첫 번째 문자의 왼쪽 상단에 있습니다. |
색 | 색 | 글자 색 |
회전 | 뜨다 | 텍스트의 회전 각도입니다. 단위는 라디안으로 지정됩니다. 회전축은 텍스트의 왼쪽 상단에 있습니다. |
기원 | 벡터2 | 문자를 회전할 때 회전축의 위치를 지정합니다. 텍스트의 어느 위치가 회전 축이 될 것인지를 지정하지만 실제로는 회전 축이 텍스트의 왼쪽 상단에 고정되고 텍스트의 표시 위치는 -origin에 의해 이동합니다. |
저울 | 뜨다 | 텍스트의 배율을 지정합니다. 1.0을 참조로 사용하여 수직 및 수평으로 크기를 조정합니다. 확장의 원점은 텍스트의 왼쪽 상단에 있습니다. |
효과 | 스프라이트 이펙트 | 문자 표시를 반전시키는 효과를 지정합니다. 다른 작업을 수행하지 않으면 SpriteEffects.None을 지정합니다. |
layerDepth (레이어깊이) | 뜨다 | 문자가 표시되는 깊이를 지정합니다. 주로 전경이나 후면에 텍스트를 표시하는 데 사용됩니다. 0.0~1.0 범위로 지정하며, 0.0은 앞면, 1.0은 뒷면입니다. |
모든 코드
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace RotateOriginText
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
リアルタイムに回転量が増える
</summary>
private float realRotate = 0.0f;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 自動で回転量を増やす
this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 回転軸デフォルト /////
// 回転なし
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(100.0f, 100.0f),
Color.White,
0.0f,
Vector2.Zero,
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(100.0f, 100.0f),
Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate),
Vector2.Zero,
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
// 回転軸 (100, 0) /////
// 回転なし
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(100.0f, 250.0f),
Color.White,
0.0f,
Vector2.Zero,
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(100.0f, 250.0f),
Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate),
new Vector2(100.0f, 0.0f),
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
// 回転軸分位置を補正して回転 (120, 12) /////
// 回転なし
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(100.0f, 400.0f),
Color.White,
0.0f,
Vector2.Zero,
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(200.0f, 414.0f),
Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate),
new Vector2(100.0f, 14.0f),
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}