Vieno garso efekto paleidimas, pristabdymas arba sustabdymas

Puslapis atnaujintas :
Puslapio sukūrimo data :

Tikrinimo aplinka

Windows
  • Langai 11
"Unity" redaktorius
  • 2021.3.3F1
Įvesties sistemos paketas
  • 1.3.0

Būtinos šio patarimo sąlygos

Šie nustatymai buvo atlikti iš anksto kaip šio patarimo aprašymo prielaida.

Apie medžiagą, įtrauktą į pavyzdį

Garso efektai yra pasiskolinti iš šių svetainių.

Apie garso failus

Naudojant standartines "Unity" funkcijas galima leisti šiuos garso failų formatus: Paruoškite jį iš anksto, nes jis bus naudojamas šiuose patarimuose.

  • WAV (.wav)
  • OggVorbis (.ogg)
  • MPEG 3 sluoksnis (.mp3)

Daugiau informacijos rasite oficialioje "Unity" dokumentacijoje.

Apie garso efektų leidimą

Yra keletas būdų, kaip leisti garso efektus, tačiau čia norime paaiškinti paprastą būdą, kaip juos leisti naudojant standartines funkcijas.

Turinys yra išdėstyti mygtuką ir paleisti, pristabdyti ir sustabdyti spustelėjus mygtuką. Tikrame žaidime galite įgyvendinti tą patį procesą, išskyrus mygtukus.

Pirmiausia įdėkite mygtuką, kad paleistumėte garso efektą, kaip parodyta paveikslėlyje.

Pridėkite paruoštą garso failą numesdami jį į savo projektą.

Tada prie hierarchijos pridėkite "Garso šaltinį".

Kai pasirenkate sukurtą garso šaltinį, komponente Garso šaltinis yra garso įrašas, į kurį įmetate garso failą iš savo projekto, kad jį sukonfigūruotumėte.

Beje, jei pradėsite žaidimą tokį, koks jis yra, jūsų nustatytas garso efektas staiga gros. Taip yra todėl, kad pažymėta "Žaisti žaidimo pradžioje". Mažai tikėtina, kad garso efektas bus paleistas staiga, todėl palikite šį patikrinimą nepažymėtą.

Tada sukurkite scenarijų. SoundPlayer Palikite pavadinimą kaip .

Scenarijus atrodo taip:

using UnityEngine;

public class SoundPlayer : MonoBehaviour
{
  [SerializeField] private AudioSource AudioSource;

  public void OnClickPlay()
  {
    // オーディオを再生します
    AudioSource.Play();
  }

  public void OnClickPause()
  {
    // オーディオを一時停止します
    AudioSource.Pause();
  }

  public void OnClickStop()
  {
    // オーディオを停止します
    AudioSource.Stop();
  }
}

AudioSource bus nustatytas vėliau iš redaktoriaus. Šis "AudioSource" yra tas, kurio garso efektas nustatytas anksčiau.

AudioSource, ir metodus, kad galėtumėte atitinkamai paleisti, pristabdyti ir PlayPauseStop sustabdyti.

Galite pridėti scenarijų prie garso šaltinio, bet tokiu atveju pridėsite jį prie "EventSystem". Įsitikinkite, kad jūsų scenarijus yra užpildytas garso šaltiniu, kurį sukūrėte anksčiau.

Dabar priskirkite kiekvieną metodą trijų mygtukų paspaudimo įvykiui.

Baigę paleiskite žaidimą ir pažiūrėkite, ar groja garso efektai.

Grojimas, pristabdymas ir sustabdymas yra dažniausiai vartojami terminai, todėl jums nereikia jų išsamiai rašyti, bet manau, kad jie veikia taip.

  • Spustelėjus paleidimo mygtuką, garso efektas atkuriamas tik vieną kartą ir grojamas iki galo.
  • Atkūrimo metu spustelėkite pauzės mygtuką, kad sustabdytumėte grojamą garsą
  • Kai pristabdę spustelite paleidimo mygtuką, garsas leidžiamas iš sustabdytos padėties.
  • Atkūrimo metu spustelėkite sustabdymo mygtuką, kad sustabdytumėte grojamą garsą
  • Spustelėkite paleidimo mygtuką, kai sustojote, kad galėtumėte žaisti nuo pradžių
  • Pauzės metu spustelėjus sustabdymo mygtuką, pristabdyta padėtis bus atleista, o kitą kartą žaidžiant tai bus nuo pradžių.
  • Jei atkūrimo metu spustelėsite paleidimo mygtuką, šiuo metu leidžiamas garsas bus sustabdytas ir leidžiamas nuo pat pradžių.

Trūkumai naudojant tik "AudioSource"

Yra išeitis, tačiau šie patarimai turi šiuos trūkumus. Šiuos sprendimus aptarsime kitame patarime.

Vienu metu negalima leisti dviejų ar daugiau to paties garso

Tai galite patikrinti kelis kartus paspausdami paleidimo mygtuką, tačiau ankstesnis garsas išnyksta, kai leidžiate naują garsą. Kalbant apie trūkumus, tai yra trūkumas, tačiau, priešingai, jei grosite tą patį garsą vienas ant kito, garsumas bus labai garsus, todėl tai yra privalumas ta prasme, kad jis to neleidžia. Tačiau ankstesnis garsas vis tiek išnyks, todėl, priklausomai nuo garso tipo, jis bus nenatūralus.

Turite turėti tiek garso šaltinių, kiek yra garsų, kuriuos norite leisti

Kadangi "AudioSource" galima nustatyti tik vieną garso įrašą, turite pateikti "AudioSource", nes turite tiek garsų, kiek norite. Taip pat galite paruošti tik vieną AudioSource ir pakeisti garso klipą, kai grojate kitą garsą. Tai nenatūralu, nes ankstesnis garsas išnyksta dėl problemos, kad du ar daugiau tų pačių anksčiau parašytų garsų negali būti grojami tuo pačiu metu.