Įdiekite 8 krypčių "sprite" personažų vaikščiojimo animaciją
Tikrinimo aplinka
- Windows
-
- Langai 11
- "Unity" redaktorius
-
- 2020.3.25f1
- Įvesties sistemos paketai
-
- 1.2.0
Būtinos šio patarimo sąlygos
Toliau nurodyti parametrai yra iš anksto sukonfigūruoti kaip būtina šių patarimų paaiškinimo sąlyga.
Informacinė svetainė
Apie 4 krypčių ėjimo animaciją
Ankstesniuose patarimuose parodėme, kaip atlikti keturių krypčių ėjimo animaciją. Šiame straipsnyje paaiškinsime 8 kryptis, tačiau dauguma žingsnių yra tokie patys kaip 4 krypčių ėjimo animacija, todėl skirtumus paaiškinsime tik čia.
Pėsčiųjų grafikos paruošimas
Paskutinį kartą grafiką paruošėme 4 kryptims, tačiau šį kartą grafiką paruošime 8 kryptims taip. Pridėta "Apačioje kairėje", "Apačia dešinėje", "Viršutinė kairė" ir "Viršutinė dešinė".
Kalbant apie orientacijos tvarką, atrodo, kad 8 kryptys nėra taip aiškiai nustatytos, palyginti su 4 kryptimis. Tačiau šie formatai yra gana dažni, todėl šį kartą tęsime šį susitarimą.
Pagal | apačioje kairėje |
Į kairę | Apačioje dešinėje |
Į dešinę | Viršuje kairėje |
viršus | Viršuje dešinėje |
Sukurkite projektą ir paruoškite vaizdus
Šį kartą bandysiu sukurti kažką, kas galėtų įdėti simbolį ir perkelti jį žymeklio klavišais klaviatūroje. Kadangi tai yra 8 kryptys, jei judate įstrižai, grafika bus rodoma įstrižai.
Pirmas žingsnis yra sukurti naują 2D projektą. Pridėkite simbolio vaizdą, kurį paruošėte savo projektui.
Pasirinkite pridėtą vaizdą ir sukonfigūruokite inspektoriaus parametrus. Šis nustatymas yra toks pat kaip ir 4 kryptims.
Padalinkite vaizdą "sprite" redaktoriuje. Vaizdų skaičius padidės, tačiau užduotys bus tokios pačios.
Gerai, jei vaizdas projekte rodomas taip.
Animacijos duomenų kūrimas
Tai, ką čia darote, yra tas pats, kas 4 krypčių ėjimo animacija. Galų gale viskas gerai, jei galite sukurti animaciją 8 kryptimis. Atminkite, kad paveikslėlyje esantys skaičiai nesinchronizuojami su laiku keturiomis kryptimis.
Animacijos failo vardo | parametro paveikslėlis |
---|---|
IwamaruDown | Iwamaru_0, Iwamaru_1, Iwamaru_2 Iwamaru_1 |
IwamaruLeft | Iwamaru_6, Iwamaru_7, Iwamaru_8, Iwamaru_7 |
IwamaruRight | Iwamaru_12, Iwamaru_13, Iwamaru_14, Iwamaru_13 |
IwamaruUp | Iwamaru_18, Iwamaru_19, Iwamaru_20, Iwamaru_19 |
IwamaruLeftDown | Iwamaru_3, Iwamaru_4, Iwamaru_5, Iwamaru_4 |
IwamaruRightDown | Iwamaru_9, Iwamaru_10, Iwamaru_11, Iwamaru_10 |
IwamaruLeftUp | Iwamaru_15, Iwamaru_16, Iwamaru_17, Iwamaru_16 |
IwamaruRightUp | Iwamaru_21, Iwamaru_22, Iwamaru_23, Iwamaru_22 |
Įsitikinkite, kad kiekviena kryptis animuojama teisingai.
Animacijos perėjimo nustatymai
Nustatymai yra tokie patys, kaip ir tada, kai jis yra 4 kryptimis iki vidurio, todėl aš jį praleisiu.
Nustatę "Blend Tree", turėsite sukurti 8 judesius.
Mes nustatysime .anim, pridėtą prie projekto, prie 8 judančių elementų.
Nurodykite kiekvienos animacijos kryptį skaitmeniniu būdu.
X | Y | kryptis |
---|---|---|
Pagal | 0 | -1 |
viršus | 0 | 1 |
Į kairę | -1 | 0 |
Į dešinę | 1 | 0 |
apačioje kairėje | -1 | -1 |
Apačioje dešinėje | 1 | -1 |
Viršuje kairėje | -1 | 1 |
Viršuje dešinėje | 1 | 1 |
Tai užbaigia animacijos sąranką.
Judėjimo kontrolė
Judėjimas atliekamas paspaudus klaviatūros klavišą, todėl galite sukurti scenarijų, kad jį valdytumėte. Šio scenarijaus turinys yra lygiai toks pat, kaip ir sukurtas 4 kryptimis, todėl prašome kreiptis į jį. Scenarijaus pavadinimas turėtų būti "CharacterMove".
Sukūrę scenarijų, pridėkite jį prie simbolio objekto.
Vykdymo
Tai užbaigia visą procesą. Pabandykite paleisti žaidimą ir paspausti žymeklio klaviatūros klavišus, kad jį perkeltumėte. Jei veikėjas juda ta kryptimi, kuria jį paspaudėte, o ėjimo animacija juda, o grafika keičia kryptį į kryptį, į kurią nukreipite, viskas. Šį kartą jis palaiko 8 kryptis, todėl patikrinkite, ar grafika taip pat taikoma įstrižai, kai judate įstrižai.