"BasicEffect" rūkas

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Puslapio sukūrimo data :

suvestinė

Manipuliuokite parametrais, susijusiais su "BasicEffect" rūko dalimi, kad pamatytumėte, kaip rodomas modelis.

BasicEffect のフォグ

Darbo aplinka

Būtinosios sąlygos

Palaikomos XNA versijos
  • 4.0
Palaikomos platformos
  • "Windows" (XP SP2 arba naujesnė versija, Vista, 7)
  • "Xbox 360"
  • "Windows Phone 7"
"Windows" reikalinga "Vertex Shader" versija 2.0
"Windows" reikalinga "Pixel Shader" versija 2.0

Darbo aplinka

platforma
  • Langai 7
  • "Xbox 360"
  • "Windows Phone 7"

Kaip dirbti su pavyzdžiu

Veikia klaviatūraXbox 360 valdiklismouse touch
Pasirinkite parametrus, kuriuos norite keisti ↑、↓ Kairė lazda ↑, ↓ Kairysis mygtukas -
Parametrų keitimas ←、→ Kairė lazda ←, → ←→ Vilkimas -

medžiaga

rūkas

Rūkas reiškia rūko reikšmę, ir jis gali būti išreikštas taip, kad kuo toliau objektas yra nuo požiūrio taško, rūkas apsunkina matymą. Rūkas nėra įprastas nustatymas, kaip aplinkos parametras, bet nustatomas kiekvienam efektui.

Rūko parametrai apima:

"FogEnabled" Nurodykite, ar naudoti rūką, ar ne.
Rūko spalva Nurodo rūko spalvą.
"FogStart" Nurodo atstumą nuo matymo vietos prieš prasidedant rūkui.
Rūkas Nurodykite atstumą nuo požiūrio taško, kuriame rūko spalva atsispindi 100%.

Rūko pokyčio vaizdas

Žemiau esančiame paveikslėlyje parodyta kiekviena rūko vertė, kuri skiriasi.

Nėra rūko

Būsena, kai rūkas pašalinamas.

フォグの変化イメージ

Įjungtas Netiesa
Spalva (raudona) 1
Spalva (žalia) 1
Spalva (mėlyna) 1
Imti 60
Baigtis 100

Pradinė būsena

Tai yra būsena, kai mėginys paleidžiamas.

初期状態

Įjungtas Tiesa
Spalva (raudona) 1
Spalva (žalia) 1
Spalva (mėlyna) 1
Imti 60
Baigtis 100

Spalvos pakeitimas

Rūko spalva nustatyta į raudoną.

Color 変更

Įjungtas Tiesa
Spalva (raudona) 1
Spalva (žalia) 0
Spalva (mėlyna) 0
Imti 60
Baigtis 100

"FogStart" modifikacija

"FogStart" vertės keitimas. Kadangi rūkas prasideda nuo 0, matote, kad rūkas yra interpoliuojamas iš požiūrio taško į "FogEnd" atstumą.

FogStart 変更

Įjungtas Tiesa
Spalva (raudona) 1
Spalva (žalia) 0
Spalva (mėlyna) 0
Imti 0
Baigtis 100

"FogEnd" modifikacija

"FogEnd" vertės keitimas. Matote, kad "FogEnd" atstumas yra visiškai baltas.

FogEnd 変更

Įjungtas Tiesa
Spalva (raudona) 1
Spalva (žalia) 1
Spalva (mėlyna) 1
Imti 34.33
Baigtis 61.66

laukas

Lauke yra rūko informacija, kurią reikia nustatyti į "BasicEffect". Be to, jame yra meniu pasirinkimo parametrai, tačiau kadangi tai tik veikimo parametras, praleisiu detales.

/// <summary>
/// フォグの有効フラグ
/// </summary>
private bool fogEnabled = true;

/// <summary>
/// フォグの色
/// </summary>
private Vector3 fogColor = Vector3.One;

/// <summary>
/// フォグの開始距離
/// </summary>
private float fogStart = 60.0f;

/// <summary>
/// フォグの終了距離
/// </summary>
private float fogEnd = 100.0f;

Rūko nustatymai

Pakeista vertė nustatoma pagal efekto rūko parametrą.

// フォグを設定
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
    {
        // フォグの有効フラグ
        effect.FogEnabled = this.fogEnabled;

        // フォグの色
        effect.FogColor = this.fogColor;

        // フォグの開始距離
        effect.FogStart = this.fogStart;

        // フォグの終了距離
        effect.FogEnd = this.fogEnd;
    }
}

BasicEffect.FogEnabled nuosavybė

Nurodo, ar naudoti rūką. bool Gaukite, nustatykite

BasicEffect.FogColor nuosavybė

Nurodo rūko spalvą. Vektorius3 Gaukite, nustatykite

BasicEffect.FogStart nuosavybė

Nurodo rūko pradinį atstumą. Tai bus atstumas nuo požiūrio taško. plūduriuoti Gaukite, nustatykite

BasicEffect.FogEnd nuosavybė

Nurodo galinį atstumą, kuriuo užbaigiama rūko spalva. Tai bus atstumas nuo požiūrio taško. plūduriuoti Gaukite, nustatykite

Visi kodai

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace BasicEffectFog
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// 直前のキーボード入力の状態
        /// </summary>
        private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();

        /// <summary>
        /// 直前のマウスの状態
        /// </summary>
        private MouseState oldMouseState = new MouseState();

        /// <summary>
        /// 直前のゲームパッド入力の状態
        /// </summary>
        private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();

        /// <summary>
        /// モデル
        /// </summary>
        private Model model = null;

        /// <summary>
        /// フォグの有効フラグ
        /// </summary>
        private bool fogEnabled = true;

        /// <summary>
        /// フォグの色
        /// </summary>
        private Vector3 fogColor = Vector3.One;

        /// <summary>
        /// フォグの開始距離
        /// </summary>
        private float fogStart = 60.0f;

        /// <summary>
        /// フォグの終了距離
        /// </summary>
        private float fogEnd = 100.0f;

        /// <summary>
        /// 選択しているメニューのインデックス
        /// </summary>
        private int selectedMenuIndex = 0;

        /// <summary>
        /// メニューリスト
        /// </summary>
        private static string[] MenuNameList = new string[]
            {
                "Enabled",
                "Color (Red)",
                "Color (Green)",
                "Color (Blue)",
                "Start",
                "End"
            };

        /// <summary>
        /// パラメータテキストリスト
        /// </summary>
        private string[] parameters = new string[6];


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif

            // ウインドウ上でマウスのポインタを表示するようにする
            this.IsMouseVisible = true;
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");

            // モデルを作成
            this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

            // ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // デフォルトのライト適用
                    effect.EnableDefaultLighting();

                    // ビューマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.View = Matrix.CreateLookAt(
                        new Vector3(0.0f, 30.0f, 50.0f),
                        new Vector3(0.0f, -10.0f, 0.0f),
                        Vector3.Up
                    );

                    // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                        MathHelper.ToRadians(45.0f),
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                        1.0f,
                        100.0f
                    );
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // 入力デバイスの状態取得
            KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
            MouseState mouseState = Mouse.GetState();
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // メニューの選択
            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Up)) ||
                (gamePadState.ThumbSticks.Left.Y >= 0.5f &&
                    this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y < 0.5f))
            {
                // 選択メニューをひとつ上に移動
                this.selectedMenuIndex =
                    (this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length - 1) % this.parameters.Length;
            }
            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Down)) ||
                (gamePadState.ThumbSticks.Left.Y <= -0.5f &&
                    this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y > -0.5f) ||
                (this.oldMouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
                 mouseState.LeftButton == ButtonState.Released))
            {
                // 選択メニューをひとつ下に移動
                this.selectedMenuIndex =
                    (this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length + 1) % this.parameters.Length;
            }

            // 各マテリアルの値を操作
            float moveValue = 0.0f;
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
            {
                moveValue -= (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
            {
                moveValue += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }
            if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
            {
                moveValue += (mouseState.X - this.oldMouseState.X) * 0.005f;
            }
            if (gamePadState.IsConnected)
            {
                moveValue += gamePadState.ThumbSticks.Left.X *
                             (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }

            if (moveValue != 0.0f)
            {
                switch (this.selectedMenuIndex)
                {
                    case 0: // フォグの有効フラグ
                        this.fogEnabled = (moveValue > 0.0f);
                        break;
                    case 1: // フォグの色 (赤)
                        this.fogColor.X = MathHelper.Clamp(this.fogColor.X + moveValue,
                                                           0.0f,
                                                           1.0f);
                        break;
                    case 2: // フォグの色 (緑)
                        this.fogColor.Y = MathHelper.Clamp(this.fogColor.Y + moveValue,
                                                           0.0f,
                                                           1.0f);
                        break;
                    case 3: // フォグの色 (青)
                        this.fogColor.Z = MathHelper.Clamp(this.fogColor.Z + moveValue,
                                                           0.0f,
                                                           1.0f);
                        break;
                    case 4: // フォグの開始距離
                        this.fogStart = MathHelper.Clamp(this.fogStart + moveValue * 10.0f,
                                                         0.0f,
                                                         100.0f);
                        break;
                    case 5: // フォグの終了距離
                        this.fogEnd = MathHelper.Clamp(this.fogEnd + moveValue * 10.0f,
                                                       0.0f,
                                                       100.0f);
                        break;
                }
            }

            // フォグを設定
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // フォグの有効フラグ
                    effect.FogEnabled = this.fogEnabled;

                    // フォグの色
                    effect.FogColor = this.fogColor;

                    // フォグの開始距離
                    effect.FogStart = this.fogStart;

                    // フォグの終了距離
                    effect.FogEnd = this.fogEnd;
                }
            }

            // 入力情報を記憶
            this.oldKeyboardState = keyboardState;
            this.oldMouseState = mouseState;
            this.oldGamePadState = gamePadState;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 深度バッファを有効にする
            this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;

            // モデルを描画
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
#if WINDOWS_PHONE
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    effect.World = Matrix.CreateScale(new Vector3(0.5f, 1, 1));
                }
#endif
                mesh.Draw();
            }

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 操作
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Up, Down : Select Menu",
                new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.Black);
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Left, right : Change Value",
                new Vector2(20.0f, 45.0f), Color.Black);
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "MouseClick & Drag :",
                new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.Black);
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "    Select Menu & Change Value",
                new Vector2(20.0f, 95.0f), Color.Black);

            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Up, Down : Select Menu",
                new Vector2(19.0f, 19.0f), Color.White);
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Left, right : Change Value",
                new Vector2(19.0f, 44.0f), Color.White);
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "MouseClick & Drag :",
                new Vector2(19.0f, 69.0f), Color.White);
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "    Select Menu & Change Value",
                new Vector2(19.0f, 94.0f), Color.White);

            // 各メニュー //
            for (int i = 0; i < MenuNameList.Length; i++)
            {
                this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                    MenuNameList[i],
                    new Vector2(40.0f, 120.0f + i * 20.0f), Color.Black);
                this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                    MenuNameList[i],
                    new Vector2(39.0f, 119.0f + i * 20.0f), Color.White);
            }

            // 各パラメータ //

            // フォグの有効フラグ
            this.parameters[0] = this.fogEnabled.ToString();

            // フォグの色 (赤)
            this.parameters[1] = this.fogColor.X.ToString();

            // フォグの色 (緑)
            this.parameters[2] = this.fogColor.Y.ToString();

            // フォグの色 (青)
            this.parameters[3] = this.fogColor.Z.ToString();

            // フォグの開始距離
            this.parameters[4] = this.fogStart.ToString();

            // フォグの終了距離
            this.parameters[5] = this.fogEnd.ToString();

            for (int i = 0; i < this.parameters.Length; i++)
            {
                this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                    this.parameters[i],
                    new Vector2(220.0f, 120.0f + i * 20.0f), Color.Black);
                this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                    this.parameters[i],
                    new Vector2(219.0f, 119.0f + i * 20.0f), Color.White);
            }

            // 選択インデックス
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "*",
                new Vector2(20.0f, 120.0f + this.selectedMenuIndex * 20.0f), Color.Black);
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "*",
                new Vector2(19.0f, 119.0f + this.selectedMenuIndex * 20.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}