"BasicEffect" medžiagos
suvestinė
Manipuliuokite parametrais, susijusiais su materialiąja "BasicEffect" dalimi, kad pamatytumėte, kaip modelis atrodo.
Darbo aplinka
Būtinosios sąlygos
Palaikomos XNA versijos |
|
Palaikomos platformos |
|
"Windows" reikalinga "Vertex Shader" versija | 2.0 |
"Windows" reikalinga "Pixel Shader" versija | 2.0 |
Darbo aplinka
platforma |
|
Kaip dirbti su pavyzdžiu
Veikia klaviatūraXbox | 360 valdiklismouse | touch | ||
---|---|---|---|---|
Pasirinkite parametrus, kuriuos norite keisti | ↑、↓ | Kairė lazda ↑, ↓ | Kairysis mygtukas | - |
Parametrų keitimas | ←、→ | Kairė lazda ←, → | ←→ Vilkimas | - |
medžiaga
Kas yra "BasicEffect"?
XNA, jei norite rodyti 3D daugiakampius, turite parašyti šešėlių programą, kad juos nupieštumėte ir nuspręstumėte, kaip juos piešti. Norėdami tai padaryti, sukurkite atskirą efekto failą, parašykite programą, perskaitykite ją kaip efektų klasę (efektas) ir vykdykite šešėlių programą.
Tačiau yra daug atvejų, kai jums nereikia specialaus piešimo efekto, ir net tokiais atvejais efektas yra būtinas, todėl stebėtinai sudėtinga vargintis įgyvendinant šešėlių programą.
Todėl pagrindiniai parametrai, tokie kaip medžiagos ir žibintai, iš anksto paruošiami kaip savybės, kad efektus būtų galima lengvai valdyti "BasicEffect". Tai labai paprasta, nes jums nereikia kurti efekto failo, galite jį tvarkyti tiesiog sukurdami klasės egzempliorių.
Net jei įkeliate modelio duomenis iš turinio, "BasicEffect" yra nustatytas pagal numatytuosius nustatymus, todėl jums net nereikia kurti egzemplioriaus.
medžiaga
Medžiaga daugiausia susijusi su medžiagos medžiagos savybėmis ir naudojama medžiagos spalvai, atspindžio laipsniui ir stiprumui nurodyti. Kadangi tapo įmanoma ją išreikšti savarankiškai šešėlių programose, medžiagos apibrėžimas gali turėti grubią reikšmę be fiksavimo, tačiau "BasicEffect" turi šiuos parametrus:
Alfa | Neskaidrumo. Reikšmė 1,0 rodo neskaidrumą, o 0,0 reikšmė reiškia visišką skaidrumą. |
DiffuseColor | Rodomo objekto medžiagos spalva. Pateikite spalvas RGB. Medžiagos atspalvis atsispindi priklausomai nuo šviesos būklės. |
EmissiveColor | Rodomo objekto skleidžiama spalva. Pateikite spalvas RGB. Kadangi tai spalva, skleidžianti savo šviesą, spalva pridedama be šviesos poveikio. |
SpecularColor | Rodomo objekto atspindžio spalva. Pateikite spalvas RGB. Priklausomai nuo šviesos krypties ir požiūrio taško, medžiaga atsispindės. |
SpecularPower | Rodomo objekto atspindžio intensyvumas. Kuo didesnė vertė, tuo mažesnis plotas atsispindi. |
Esminio pokyčio vaizdas
Žemiau esančiame paveikslėlyje parodytos skirtingos medžiagos vertės.
Pradinė būsena
Tai yra būsena iškart po to, kai įkeliami pavyzdinio modelio duomenys.
Alfa | 1 |
Difuzinis (raudonas) | 0.8 |
Difuzinis (žalias) | 0.8 |
Difuzinis (mėlynas) | 0 |
Emissive (raudona) | 0 |
Emisinis (žalias) | 0 |
Emissive (mėlyna) | 0 |
Specular (raudona) | 0 |
Spektrinis (žalias) | 0 |
Specular (mėlyna) | 0 |
SpecularPower | 5 |
Neskaidrumo (Alfa) pokytis
Tai yra tada, kai pakeičiate neskaidrumą. Mėlyna fono spalva yra silpnai matoma.
Alfa | 0.31 |
Difuzinis (raudonas) | 0.8 |
Difuzinis (žalias) | 0.8 |
Difuzinis (mėlynas) | 0 |
Emissive (raudona) | 0 |
Emisinis (žalias) | 0 |
Emissive (mėlyna) | 0 |
Specular (raudona) | 0 |
Spektrinis (žalias) | 0 |
Specular (mėlyna) | 0 |
SpecularPower | 5 |
Difuziniai pakeitimai
Medžiagos spalva pakeičiama, kad ji taptų melsva.
Alfa | 1 |
Difuzinis (raudonas) | 0.05 |
Difuzinis (žalias) | 0.71 |
Difuzinis (mėlynas) | 1 |
Emissive (raudona) | 0 |
Emisinis (žalias) | 0 |
Emissive (mėlyna) | 0 |
Specular (raudona) | 0 |
Spektrinis (žalias) | 0 |
Specular (mėlyna) | 0 |
SpecularPower | 5 |
Emisiniai pakeitimai
Raudoni ir mėlyni "Emissive" elementai yra maksimalūs. Nepriklausomai nuo šviesos būklės, išlaikoma bent jau violetinė būsena.
Alfa | 1 |
Difuzinis (raudonas) | 0.8 |
Difuzinis (žalias) | 0.8 |
Difuzinis (mėlynas) | 0 |
Emissive (raudona) | 1 |
Emisinis (žalias) | 0 |
Emissive (mėlyna) | 1 |
Specular (raudona) | 0 |
Spektrinis (žalias) | 0 |
Specular (mėlyna) | 0 |
SpecularPower | 5 |
Spektriniai pokyčiai
Nustačius "Specular", medžiaga atrodys atspindinti.
Alfa | 1 |
Difuzinis (raudonas) | 0.8 |
Difuzinis (žalias) | 0.8 |
Difuzinis (mėlynas) | 0 |
Emissive (raudona) | 0 |
Emisinis (žalias) | 0 |
Emissive (mėlyna) | 0 |
Specular (raudona) | 1 |
Spektrinis (žalias) | 1 |
Specular (mėlyna) | 1 |
SpecularPower | 5 |
SpecularPower modifikacija
"SpecularPower" keitimas keičia atspindinčio paviršiaus diapazoną.
Alfa | 1 |
Difuzinis (raudonas) | 0.8 |
Difuzinis (žalias) | 0.8 |
Difuzinis (mėlynas) | 0 |
Emissive (raudona) | 0 |
Emisinis (žalias) | 0 |
Emissive (mėlyna) | 0 |
Specular (raudona) | 1 |
Spektrinis (žalias) | 1 |
Specular (mėlyna) | 1 |
SpecularPower | 20 |
laukas
Lauke yra esminės informacijos, kurią reikia nustatyti į "BasicEffect". Be to, jame yra meniu pasirinkimo parametrai, tačiau kadangi tai tik veikimo parametras, praleisiu detales.
<summary>
不透明度
</summary>
private float alpha = 1.0f;
<summary>
ディフーズ
</summary>
private Vector3 diffuse = Vector3.One;
<summary>
エミッシブ
</summary>
private Vector3 emissive = Vector3.Zero;
<summary>
スペキュラー
</summary>
private Vector3 specular = Vector3.Zero;
<summary>
スペキュラーの強さ
</summary>
private float specularPower = 5.0f;
Modelio medžiagos gavimas
Gaunama modelyje nustatytos medžiagos vertė kaip pradinė vertė. Šiame pavyzdyje kodas rašomas darant prielaidą, kad modelyje yra tik vienas efektas.
// ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 6) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 6.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// モデルのマテリアルを取得 //
// アルファ
this.alpha = effect.Alpha;
// ディフーズ
this.diffuse = effect.DiffuseColor;
// エミッシブ
this.emissive = effect.EmissiveColor;
// スペキュラー
this.specular = effect.SpecularColor;
// スペキュラーの強さ
this.specularPower = effect.SpecularPower;
}
}
Medžiagos nustatymas
Pavyzdyje nustatoma modelio "BasicEffect" reikšmė. "DiffuseColor", "EmissiveColor" ir "SpecularColor", nustatyti "Vector3", o ne spalvų struktūroje. Nurodykite raudonos spalvos elementus X, žalią Y ir mėlyną Z, kurių reikšmės yra 0,0 ~ 1,0.
// マテリアルを設定
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// 不透明度
effect.Alpha = this.alpha;
// ディフーズ
effect.DiffuseColor = this.diffuse;
// エミッシブ
effect.EmissiveColor = this.emissive;
// スペキュラー
effect.SpecularColor = this.specular;
// スペキュラーの強さ
effect.SpecularPower = this.specularPower;
}
}
Pavyzdyje yra toks kodas kaip medžiagos veikimo kodas ir reikšmių eilutės rodymas, tačiau yra dalių, kurios nėra tiesiogiai susijusios su "BasicMaterial", todėl paaiškinimą praleisiu. Galite atsisiųsti pavyzdį arba patikrinti visą kodą.
BasicEffect.Alpha
nuosavybė
Gauna ir nustato neskaidrumą. Nurodykite reikšmę diapazone 0,0 ~ 1,0. | plūduriuoti | Gaukite, nustatykite |
BasicEffect.DiffuseColor
nuosavybė
Gauna ir nustato difuzinę spalvą. X yra raudona, Y yra žalia, Z yra mėlyna, o kiekviena reikšmė yra diapazone 0.0 ~ 1.0. | Vektorius3 | Gaukite, nustatykite |
BasicEffect.EmissiveColor
nuosavybė
Gauna ir nustato skleidžiamą spalvą. X yra raudona, Y yra žalia, Z yra mėlyna, o kiekviena reikšmė yra diapazone 0.0 ~ 1.0. | Vektorius3 | Gaukite, nustatykite |
BasicEffect.SpecularColor
nuosavybė
Gauna ir nustato atspindėtą spalvą. X yra raudona, Y yra žalia, Z yra mėlyna, o kiekviena reikšmė yra diapazone 0.0 ~ 1.0. | Vektorius3 | Gaukite, nustatykite |
BasicEffect.SpecularPower
nuosavybė
Gauna ir nustato refleksijos intensyvumą. Reikšmė nurodyta kaip 0,0 ~. | plūduriuoti | Gaukite, nustatykite |
Visi kodai
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace BasicEffectMaterial
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
直前のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直前のマウスの状態
</summary>
private MouseState oldMouseState = new MouseState();
<summary>
直前のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
不透明度
</summary>
private float alpha = 1.0f;
<summary>
ディフーズ
</summary>
private Vector3 diffuse = Vector3.One;
<summary>
エミッシブ
</summary>
private Vector3 emissive = Vector3.Zero;
<summary>
スペキュラー
</summary>
private Vector3 specular = Vector3.Zero;
<summary>
スペキュラーの強さ
</summary>
private float specularPower = 5.0f;
<summary>
選択しているメニューのインデックス
</summary>
private int selectedMenuIndex = 0;
<summary>
パラメータの最大数
</summary>
private static int MaxParameterCount = 11;
<summary>
メニューリスト
</summary>
private static string[] MenuNameList = new string[]
{
"Alpha",
"Diffuse (Red)",
"Diffuse (Green)",
"Diffuse (Blue)",
"Emissive (Red)",
"Emissive (Green)",
"Emissive (Blue)",
"Specular (Red)",
"Specular (Green)",
"Specular (Blue)",
"SpecularPower"
};
<summary>
パラメータテキストリスト
</summary>
private string[] parameters = new string[MaxParameterCount];
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
// ウインドウ上でマウスのポインタを表示するようにする
this.IsMouseVisible = true;
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 6) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 6.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// モデルのマテリアルを取得 //
// アルファ
this.alpha = effect.Alpha;
// ディフーズ
this.diffuse = effect.DiffuseColor;
// エミッシブ
this.emissive = effect.EmissiveColor;
// スペキュラー
this.specular = effect.SpecularColor;
// スペキュラーの強さ
this.specularPower = effect.SpecularPower;
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// 入力デバイスの状態取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
MouseState mouseState = Mouse.GetState();
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// メニューの選択
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Up)) ||
(gamePadState.ThumbSticks.Left.Y >= 0.5f &&
this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y < 0.5f))
{
// 選択メニューをひとつ上に移動
this.selectedMenuIndex =
(this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length - 1) % this.parameters.Length;
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Down)) ||
(gamePadState.ThumbSticks.Left.Y <= -0.5f &&
this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y > -0.5f) ||
(this.oldMouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
mouseState.LeftButton == ButtonState.Released))
{
// 選択メニューをひとつ下に移動
this.selectedMenuIndex =
(this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length + 1) % this.parameters.Length;
}
// 各マテリアルの値を操作
float moveValue = 0.0f;
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
moveValue -= (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
moveValue += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
moveValue += (mouseState.X - this.oldMouseState.X) * 0.005f;
}
if (gamePadState.IsConnected)
{
moveValue += gamePadState.ThumbSticks.Left.X *
(float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
switch (this.selectedMenuIndex)
{
case 0: // 不透明度
this.alpha = MathHelper.Clamp(this.alpha + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 1: // ディフューズ (赤)
this.diffuse.X = MathHelper.Clamp(this.diffuse.X + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 2: // ディフューズ (緑)
this.diffuse.Y = MathHelper.Clamp(this.diffuse.Y + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 3: // ディフューズ (青)
this.diffuse.Z = MathHelper.Clamp(this.diffuse.Z + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 4: // エミッシブ (赤)
this.emissive.X = MathHelper.Clamp(this.emissive.X + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 5: // エミッシブ (緑)
this.emissive.Y = MathHelper.Clamp(this.emissive.Y + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 6: // エミッシブ (青)
this.emissive.Z = MathHelper.Clamp(this.emissive.Z + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 7: // スペキュラー (赤)
this.specular.X = MathHelper.Clamp(this.specular.X + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 8: // スペキュラー (緑)
this.specular.Y = MathHelper.Clamp(this.specular.Y + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 9: // スペキュラー (青)
this.specular.Z = MathHelper.Clamp(this.specular.Z + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 10: // スペキュラーの強さ
moveValue *= 5.0f;
this.specularPower = MathHelper.Clamp(this.specularPower + moveValue,
0.0f,
100.0f);
break;
}
// マテリアルを設定
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// 不透明度
effect.Alpha = this.alpha;
// ディフーズ
effect.DiffuseColor = this.diffuse;
// エミッシブ
effect.EmissiveColor = this.emissive;
// スペキュラー
effect.SpecularColor = this.specular;
// スペキュラーの強さ
effect.SpecularPower = this.specularPower;
}
}
// 入力情報を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldMouseState = mouseState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 深度バッファを有効にする
this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 操作
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Up, Down : Select Menu",
new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Left, right : Change Value",
new Vector2(20.0f, 45.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"MouseClick & Drag :",
new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
" Select Menu & Change Value",
new Vector2(20.0f, 95.0f), Color.White);
// 各メニュー //
for (int i = 0; i < MenuNameList.Length; i++)
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
MenuNameList[i],
new Vector2(40.0f, 120.0f + i * 24.0f), Color.White);
}
// 各パラメータ //
// 不透明度
this.parameters[0] = this.alpha.ToString();
// ディフューズ (赤)
this.parameters[1] = this.diffuse.X.ToString();
// ディフューズ (緑)
this.parameters[2] = this.diffuse.Y.ToString();
// ディフューズ (青)
this.parameters[3] = this.diffuse.Z.ToString();
// エミッシブ (赤)
this.parameters[4] = this.emissive.X.ToString();
// エミッシブ (緑)
this.parameters[5] = this.emissive.Y.ToString();
// エミッシブ (青)
this.parameters[6] = this.emissive.Z.ToString();
// スペキュラー (赤)
this.parameters[7] = this.specular.X.ToString();
// スペキュラー (緑)
this.parameters[8] = this.specular.Y.ToString();
// スペキュラー (青)
this.parameters[9] = this.specular.Z.ToString();
// スペキュラーの強さ
this.parameters[10] = this.specularPower.ToString();
for (int i = 0; i < this.parameters.Length; i++)
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
this.parameters[i],
new Vector2(250.0f, 120.0f + i * 24.0f), Color.White);
}
// 選択インデックス
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "*",
new Vector2(20.0f, 124.0f + this.selectedMenuIndex * 24.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}