Įkelkite X failą ir peržiūrėkite modelį
suvestinė
Modelio duomenys nuskaitomi iš X failo (.x) ir rodomi.
Darbo aplinka
Būtinosios sąlygos
Palaikomos XNA versijos |
|
Palaikomos platformos |
|
"Windows" reikalinga "Vertex Shader" versija | 2.0 |
"Windows" reikalinga "Pixel Shader" versija | 2.0 |
Darbo aplinka
platforma |
|
medžiaga
Kas yra X failas
X failas yra failas, kuris gali būti naudojamas kaip modelio duomenys, sujungiant viršūnių duomenis su vietos informacija ir įprasta informacija, tekstūros nuorodų keliais, rėmeliais, anime duomenimis ir kt. į vieną. Yra daug kitų failų, kuriuose yra modelio duomenys, tačiau X failai buvo naudojami kaip standartiniai modelio duomenys iki "DirectX9" ir XNA juos palaiko kaip standartinį formatą.
X failai sutaupo problemų kuriant viršūnių duomenis tiesiai programoje ir leidžia nubrėžti sudėtingų modelių geometriją naudojant labai supaprastintą kodo rašymą. Kadangi patys duomenys yra aprašyti X faile, privalumas yra tas, kad programos nereikia keisti, net jei pasikeičia forma.
Modelio duomenų failai, tokie kaip X failai, daugiausia kuriami naudojant "modeliavimo programinę įrangą" ir išvesties failus. Aš daugiausia naudoju modeliavimo programinę įrangą, vadinamą "Metasequoia", ir yra shareware versija ir nemokama programinės įrangos versija, tačiau rekomenduoju nemokamos programinės įrangos versiją, nes ji gali išvesti X failus. Tai viena iš nedaugelio japonų programinės įrangos, kuri gali išvesti X failus su nemokama programine įranga.
Šiuo atveju sukūriau paprastą modelį, panašų į žemiau pateiktą, ir išvedu jį kaip X failą.
Kai išvestis, failas atrodys taip, kaip žemiau. Tokiu atveju naudosime pavadinimą "Model.x".
Užregistruokite X failus į turinį
Pridėkite sukurtą X failą į projekto aplanką Turinys. Išsamios informacijos apie tai, kaip pridėti išteklių, ieškokite skyriuje "Išteklių (turinio) įkėlimas".
laukas
Norėdami nuskaityti duomenis iš X failo ir juos rodyti, naudokite klasę "Modelis". Modelio klasėje yra visi "viršūnių buferiai", "indekso buferiai", "efektai", "tekstūros" ir kt., Reikalingi modeliui rodyti, todėl jums tereikia paruošti šį.
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
Pakrovimo modeliai
Modelio duomenys įkeliami iš "ContentManager" "Game.LoadContent" metodu. Tai tas pats, kas įkelti tekstūras, šriftus ir kt. Turto pavadinimas registruojamas kaip "Modelis".
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
Parametrų nustatymas
Šį kartą parametrai nesikeičia visą laiką, todėl jie nustatomi iškart įkėlus modelio duomenis. Jei modelis nuolat keičia pozicijas ar fotoaparato nustatymus, manau, kad jis bus nustatytas "Game.Draw" metodu.
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
Kadangi viename "Modelyje" gali būti kelios akys, jis išvardijamas "Model.Meshes" ir nustatomas į visas akis.
Be to, kadangi viename "ModelMesh" gali būti keli efektai, aš juos įtraukiu į "ModelMesh.Effects" ir nustatau juos į visus efektus.
Čia iš anksto nustatėme numatytuosius šviesos nustatymus, vaizdo matricą ir projekcijos matricą.
piešinys
Modelio piešimas yra labai paprastas, ir jūs galite jį piešti vienu "ModelMesh.Draw" metodu. Kadangi mes piešiame akių vienetais, mes naudojame "Model.Meshes", kad išvardintume ir nupieštume visas akis.
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
ModelMesh.Draw
metodas
Nubraižykite kiekvieną "ModelMeshPart" naudodami iš anksto nustatytus efektus.
Visi kodai
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace XFile
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}