Nubrėžkite trikampį daugiakampį naudodami viršūnės buferį
suvestinė
Naudojant viršūnių buferius, daugiakampius galima greitai nupiešti.
Darbo aplinka
Būtinosios sąlygos
Palaikomos XNA versijos |
|
Palaikomos platformos |
|
"Windows" reikalinga "Vertex Shader" versija | 2.0 |
"Windows" reikalinga "Pixel Shader" versija | 2.0 |
Darbo aplinka
platforma |
|
medžiaga
Kai piešiate daugiakampį, galite jį nupiešti naudodami kažką, vadinamą "viršūnės buferiu". Viršūnės buferis gali būti užpildytas viršūnių duomenimis, kurie bus naudojami piešiant primityvus, tokius kaip daugiakampiai. Viršūnės buferis leidžia viršūnių duomenis įdėti į vaizdo atmintį, o piešimo vamzdynas gali keistis duomenimis daug greičiau nei iš įprastos pagrindinės atminties, todėl galima tikėtis, kad tai pagerins piešimo greitį.
Vieno daugiakampio, tokio kaip šis, atveju negalite pajusti, kad piešiate dideliu greičiu, bet manau, kad efektas matomas piešiant tūkstančius ar dešimtis tūkstančių daugiakampių.
laukas
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
Norėdami naudoti viršūnių buferį, naudokite "VertexBuffer" klasę. Jei vartotojo apibrėžti viršūnių duomenys buvo siunčiami į vamzdyną kiekvieną kartą, kai jie buvo nupiešti, viršūnės duomenys turėjo būti saugomi visą laiką, tačiau jei buvo sukurtas viršūnės buferis, viršūnės buferis valdo viršūnės duomenis, todėl nereikia saugoti viršūnės duomenų.
Vertex buferio kūrimas
// 頂点の数
int vertexCount = 3;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);
"LoadGraphicsContent" metodu kuriame "VertexBuffer".
Pirmasis argumentas yra "GraphicsDevice".
Antrasis argumentas nurodo struktūros tipą, kuriame yra viršūnių duomenys, arba naudotinų viršūnių duomenų viršūnės deklaraciją. Čia tipas perduodamas konstrukcijos tipui. Kadangi viršūnių duomenims naudojamos "viršūnės padėtis" ir "viršūnės spalva", XNA Framework pateikta "VertexPositionColor" struktūra yra nurodyta kaip standartinė.
Trečiasis argumentas nurodo sukurtų viršūnių skaičių.
Ketvirtasis argumentas nurodo viršūnės buferio naudojimą, bet jei nieko konkretaus nėra, galite nurodyti "BufferUsage.None".
VertexBuffer
Konstruktorius
Sukurkite klasės "VertexBuffer" egzempliorių viršūnių duomenims kurti.
grafikaĮrenginys | GrafikaDevice | Nurodo GraphicsDevice, kad susietų su viršūnės buferiu. |
vertexType | Rūšis | Nurodo, kokio tipo viršūnių duomenis naudoti. |
vertexCount | Int | Nurodo kuriamų viršūnių skaičių. |
Naudojimo | BuferisUsage | Nurodo viršūnės buferio naudojimą. Jei nieko konkretaus nėra, nurodykite "BufferUsage.None". |
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] pointList = new VertexPositionColor[vertexCount];
pointList[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 3.0f, 0.0f), Color.Red);
pointList[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Blue);
pointList[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Green);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(pointList);
Sukūrę viršūnės buferį, nustatykite viršūnės buferį su viršūnės duomenimis. Norėdami nustatyti viršūnių duomenis, naudokite metodą "VertexBuffer.SetData".
Kai viršūnės duomenys nustatomi viršūnės buferyje, juos valdo viršūnės buferis, taigi, jei jo nebenaudojate, galite jį išmesti tokį, koks jis yra.
VertexBuffer.SetData
metodas
Nustatykite viršūnės duomenis viršūnės buferyje.
T | "ValueType" | Nurodo naudotinų viršūnės duomenų struktūrą. |
duomenys | T[] | Nurodo viršūnių duomenų masyvą, kuris turi būti nustatytas viršūnės buferyje. Viršūnės buferyje nurodytas dydis turi atitikti nustatytinų viršūnių duomenų dydį. |
piešinys
// 描画に使用する頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// パスの数だけ繰り返し描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// 三角形を描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1);
}
Norėdami nubrėžti daugiakampį, nustatykite viršūnės buferį, kuris bus naudojamas piešimui. The GraphicsDevice turi "SetVertexBuffer" metodą, kuris nustato viršūnių buferį.
GraphicsDevice.SetVertexBuffer
metodas
Nurodo viršūnės buferį, kuris bus naudojamas piešimui.
vertexBuffer | VertexBuffer | Nurodo viršūnės buferį, kuris bus naudojamas piešimui. |
Norėdami nupiešti tikruosius daugiakampius, naudokite metodą "GraphicsDevice.DrawPrimitives". Jei norite naudoti viršūnių buferį, nupiešite jį šiuo metodu. Skirtingai nuo "DrawUserPrimitives" metodo, kuris nurodo vartotojo apibrėžtus taškų duomenis, kokie jie yra, šis metodas naudojamas piešti naudojant viršūnės buferį.
Pirmasis argumentas yra primityvaus piešimo tipas, antrasis argumentas yra viršūnės indeksas, kad būtų galima pradėti piešti, o trečiasis argumentas yra primityvų, kuriuos reikia piešti, skaičius.
GraphicsDevice.DrawPrimitives
metodas
Nubrėžia primityvą, naudodamas nurodytą viršūnės buferį.
primityvusTipas | Primityvustipas | Nurodo, kokio tipo primityvą reikia piešti |
startVertex | Int | Pirmasis viršūnės indeksas, kurį reikia įkelti |
primityvusCount | Int | Primityvių, kuriuos reikia nupiešti, skaičius |
Visi kodai
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace VertexBufferTriangle
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
<summary>
基本エフェクト
</summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);
// エフェクトで頂点カラーを有効にする
this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 15) から原点を見る)
this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 15.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// 頂点の数
int vertexCount = 3;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] pointList = new VertexPositionColor[vertexCount];
pointList[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 3.0f, 0.0f), Color.Red);
pointList[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Blue);
pointList[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Green);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(pointList);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 描画に使用する頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// パスの数だけ繰り返し描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// 三角形を描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1);
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}