Gaukite saugojimo konteinerio kelią
suvestinė
Gauna pasirinkto saugojimo įrenginio saugojimo konteinerio kelią.
Darbo aplinka
Būtinosios sąlygos
Palaikomos XNA versijos |
|
Palaikomos platformos |
|
"Windows" reikalinga "Vertex Shader" versija | 1.1 |
"Windows" reikalinga "Pixel Shader" versija | 1.1 |
Darbo aplinka
platforma |
Kaip dirbti su pavyzdžiu
Veikia klaviatūraXbox | 360 valdiklismouse | ||
---|---|---|---|
Saugojimo įrenginio pasirinkimas | A | A | - |
medžiaga
Apie saugojimo įrenginio pasirinkimo vartotojo sąsają
"Xbox 360" turi kelis saugojimo įrenginius, įskaitant standųjį diską ir atminties bloką. Išsaugant duomenis žaidimams ir pan., "Xbox 360" standartiškai turi vartotojo sąsają (vartotojo sąsają), leidžiančią pasirinkti, į kurį įrenginį įrašyti duomenis. (Žr. paveikslėlį aukščiau)
Šiame pavyzdyje mes naudojame šią vartotojo sąsają, kad gautume paskirties kelią.
Žaidimų paslaugų komponento pridėjimas
Išsaugojimo įrenginio pasirinkimo vartotojo sąsaja veikia asinchroniškai su tikruoju žaidimu. Norėdami tai padaryti, turite pridėti žaidimų paslaugą ir turėti žaidimų paslaugos diską išsaugoti įrenginio pasirinkimo vartotojo sąsają.
// 非同期処理を行うためのゲームサービスコンポーネントを追加
this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
GamerServicesComponent
Konstruktorius
Sukurkite GamerServicesComponent egzempliorių, kad galėtumėte tvarkyti žaidėjų paslaugą.
žaidimas | Žaidimas | Šis komponentas ir su juo susijusi žaidimų klasė. |
Pradėkite rodyti saugojimo įrenginio pasirinkimo vartotojo sąsają
Norėdami rodyti išsaugojimo įrenginio pasirinkimo vartotojo sąsają, iškvieskite metodą "Guide.BeginShowStorageDeviceSelector" atnaujinimo metode. Tačiau išsaugojimo įrenginio pasirinkimo vartotojo sąsaja nebus rodoma skambinant šiuo metodu, bet ją iškvies ką tik pridėta žaidimų paslauga.
Pirmasis "Guide.BeginShowStorageDeviceSelector" metodo argumentas nurodo metodą, kuris bus iškviestas pasirinkus įrenginį "Save Device Selector" vartotojo sąsajoje. Šį metodą turite apibrėžti patys (žr. kitą skyrių).
Antrasis argumentas gali būti nustatytas bet kokiems duomenims. Jei pasirinkę saugojimo įrenginį norite naudoti kai kuriuos duomenis, nustatykite šį parametrą į savo duomenis.
// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector
metodas
Inicijuoja saugojimo įrenginio pasirinkimo vartotojo sąsajos rodymo procesą. Ši operacija atliekama asinchroniškai su žaidimo procesu.
Perskambinti | AsyncCallback | Nustato metodą, kuris iškviečiamas pasirinkus įrašymo įrenginį. |
valstybė | Daiktas | Nustatykite savo duomenis, kurie bus naudojami asinchroniniam apdorojimui. |
Beje, ši išsaugojimo įrenginio pasirinkimo vartotojo sąsaja nerodoma, nes ji automatiškai pasirenkama, jei prijungtas tik vienas įrenginys. Jis taip pat nerodomas sistemoje "Windows".
Apdorojimo metodas pasirinkus saugojimo įrenginį
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector metode nurodytas metodas yra apibrėžtas taip, kad priimtų IAsyncResult.
<summary>
ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
</summary>
<param name="result">非同期処理の結果</param>
private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
{
// 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);
if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
{
// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////
// ストレージコンテナを開きます
using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
{
// コンテナの名前を取得
this.storageContainerName = container.TitleName;
// コンテナで指定されているパスを取得
this.storageContainerPath = container.Path;
}
}
}
Šis metodas vadinamas, kai baigiate įrenginio pasirinkimo procesą įrašymo įrenginio pasirinkimo vartotojo sąsajoje.
Galite gauti taupymo įrenginį, perduodami argumento (IAsyncResult) perduotą rezultatą argumentui "Guide.EndShowStorageDeviceSelector". Atminkite, kad jei atšauksite pasirinkimą, nulis bus grąžintas.
Guide.EndShowStorageDeviceSelector
metodas
Rodo įrašymo įrenginio pasirinkimo vartotojo sąsają ir gauna įrašymo įrenginį.
asyncResult | IAsyncResult | Perduokite išsaugojimo įrenginio pasirinkimo rezultatą. |
Reikšmių grąžinimas | StorageDevice | Pasirinktas saugojimo įrenginys. Jei pasirinkimas atšaukiamas, grąžinamas nulis. |
Patikrinkite, ar įrenginys iš tikrųjų prijungtas prie ypatybės "StorageDevice.IsConnected", ir atidarykite konteinerį naudodami "StorageDevice.OpenContainer" metodą. Argumentas StorageDevice.OpenContainer metodui yra konteinerio pavadinimas. Šis pavadinimas identifikuoja konteinerį, kuriame saugomi duomenys.
StorageDevice.IsConnected
nuosavybė
Grąžina true (teisinga), jei įrenginys sėkmingai prijungtas; kitu atveju – klaidinga.
StorageDevice.OpenContainer
metodas
Atidaro saugojimo konteinerį su nurodytu pavadinimu.
pavadinimasPavadinimas | Eilutės | Konteinerio pavadinimas. |
Reikšmių grąžinimas | SandėliavimasKonteineris | Nuskaito saugojimo konteinerį nurodytu pavadinimu. |
Kai turėsite konteinerį, galite naudoti ypatybę StorageContainer.Path, kad gautumėte kelią, kuriame saugomas failas.
StorageContainer.Path
nuosavybė
Gauna vartotojo žaidimo išsaugojimo failo kelią.
Apsvarstykite, kad saugojimo įrenginio pasirinkimo vartotojo sąsaja yra asinchroninis procesas
Pavyzdyje, kol rodoma įrašymo įrenginio pasirinkimo vartotojo sąsaja, ji skaičiuoja kiekvieną kadrą, kad įsitikintų, jog jis veikia asinchroniškai, ir rodo skaičių. Jei iš tikrųjų jį paleisite, pamatysite, kad skaitiklio vertė padidėja fone net tada, kai rodoma įrenginio pasirinkimo vartotojo sąsaja.
Jei iš tikrųjų kuriate žaidimą, turite į tai atsižvelgti ir sustabdyti žaidimo eigą, kol pasirenkate įrenginį. Arba galbūt norėsite sustabdyti pažangą, bet tęsti efektus ir kitus ekrano efektus. Šią sritį reikia pakoreguoti, kad ji atitiktų tikrąjį žaidimą.
Visi kodai
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace GetStorageContainerPath
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
ストレージコンテナの名前
</summary>
private string storageContainerName = "";
<summary>
ストレージコンテナのパス
</summary>
private string storageContainerPath = "";
<summary>
フレームカウント数
</summary>
private int frameCount = 0;
<summary>
直線のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直線のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
// 画面サイズを変更
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 1024;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 768;
// 非同期処理を行うためのゲームサービスコンポーネントを追加
this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
(gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
{
// A ボタンが押されたとき /////
// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
}
// 入力情報を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// フレームのカウント
this.frameCount++;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
</summary>
<param name="result">非同期処理の結果</param>
private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
{
// 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);
if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
{
// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////
// ストレージコンテナを開きます
using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
{
// コンテナの名前を取得
this.storageContainerName = container.TitleName;
// コンテナで指定されているパスを取得
this.storageContainerPath = container.Path;
}
}
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキスト描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"A : Data is saved in a file.",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// ストレージコンテナの名前
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"StorageContainerTitleName : " + this.storageContainerName,
new Vector2(50.0f, 70.0f), Color.White);
// ストレージコンテナのパス
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"[ Path ]\r\n" + this.storageContainerPath,
new Vector2(50.0f, 90.0f), Color.White);
// フレームカウント
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"FrameCount : " + this.frameCount,
new Vector2(this.graphics.PreferredBackBufferWidth - 200.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}