Raidinių ir skaitinių simbolių rodymas
suvestinė
Ekrane rodykite savavališką simbolių eilutę (raidinę ir skaitinę).
Darbo aplinka
Būtinosios sąlygos
Palaikomos XNA versijos |
|
Palaikomos platformos |
|
"Windows" reikalinga "Vertex Shader" versija | 2.0 |
"Windows" reikalinga "Pixel Shader" versija | 2.0 |
Darbo aplinka
platforma |
|
medžiaga
Kad tekstas būtų rodomas XNA, jums reikia failo, vadinamo "sprite šriftu", kuriame aprašoma šrifto informacija. Plėtinys yra ". Spritefont. "Sprite" šriftų failai rašomi išplėstiniu XML formatu, todėl juos galima lengvai perrašyti. Norėdami sukurti "sprite" šriftą, atlikite šiuos veiksmus:
Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite turinio projektą ir spustelėkite Pridėti → naują elementą.
Atidaromas dialogo langas Pridėti naują elementą.
Įdiegtame šablone yra elementas, vadinamas "Sprite Font", todėl pasirinkite jį.
Nurodykite failo pavadinimą, bet čia jis pavadintas "Font.spritefont". Iš esmės galite nustatyti bet kokį norimą pavadinimą.
Įvedę paspauskite mygtuką "Pridėti" apatiniame dešiniajame kampe.
Kai kuriate failą, sprite šrifto failas yra atidarytas.
Jis taip pat buvo įtrauktas į turinio projektą.
"Sprite" šrifto turinį galima palikti kaip numatytąjį, tačiau šį kartą jis buvo perrašytas taip (aiškumo dėlei komentarai taip pat yra japoniški). Kiekvieno mazgo paaiškinimą rasite komentaruose.
Be to, išsamus "sprite" šriftų paaiškinimas paaiškintas skyriuje "Šrifto stiliaus informacija".
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!-- 文字の描画に使用するフォントの名前やサイズなどの情報を記述します。 -->
<XnaContent xmlns:Graphics="Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.Graphics">
<Asset Type="Graphics:FontDescription">
<!--
使用するフォント名。
-->
<FontName>メイリオ</FontName>
<!--
文字のサイズ。浮動小数点も可。単位はバックバッファ内でのピクセル単位。
-->
<Size>18</Size>
<!--
文字間の幅。単位はバックバッファ内でのピクセル単位。
-->
<Spacing>0</Spacing>
<!--
カーニングを使用するかどうか。
-->
<UseKerning>true</UseKerning>
<!--
文字スタイル。通常は"Regular"、太文字は"Bold", イタリックは"Italic"
"Bold, Italic"と記述することで複数のスタイルを指定可能。
-->
<Style>Regular</Style>
<!--
キャラクターリージョンで指定した文字次回の文字が描画されようとしたときに
代わりに表示する文字を指定します。ASCII 以外の Unicode 文字も可。
-->
<DefaultCharacter>*</DefaultCharacter>
<!--
キャラクターリージョン。使う文字の範囲をUnicodeで指定します。
32(ASCIIのスペース)から126('~')の英数字を指定しています。(10進数)
-->
<CharacterRegions>
<CharacterRegion>
<Start> </Start>
<End>~</End>
</CharacterRegion>
</CharacterRegions>
</Asset>
</XnaContent>
Toliau aprašysiu teksto piešimo programą.
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
Norėdami piešti tekstą, naudojame dvi klases: "SpriteBatch" ir "SpriteFont". Tekstas bus nupieštas kaip sprite.
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
Naudodami "LoadGraphicsContent" metodą, pirmiausia sukurkite "SpriteBatch" klasę. Perduokite "GraphicsDevice" kaip argumentą.
Tada naudokite ContentManager.Load metodą, kad įkeltumėte ką tik sukurtą sprite šrifto failą. Nurodykite parametro tipas klasę "SpriteFont" ir argumento turto pavadinimą. Jei nepakeitėte šrifto "sprite" ištekliaus pavadinimo, nurodykite, kad pašalintas failo vardo plėtinys.
Išsamesnės informacijos apie turinio įkėlimą rasite skyriuje "Išteklių (turinio) įkėlimas".
SpriteBatch
Konstruktorius
Sukurkite klasės "SpriteBatch" egzempliorių, kuriame yra spritų piešinys.
grafikaĮrenginys | GrafikaDevice | Nurodo grafikąDevice, kurį naudoti piešimui. |
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキストをスプライトとして描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw Sprite in a screen.",
Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
Nupieškite tekstą piešimo metodu.
Tekstui piešti naudojamas "SpriteBatch.DrawString" metodas, tačiau kadangi tekstas piešiamas kaip "sprite", "SpriteBatch.Begin" ir "SpriteBatch.End" metodai vadinami atitinkamai prieš ir po piešimo.
Pirmasis "SpriteBatch.DrawString" metodo argumentas yra jūsų sukurta "SpriteFont" klasė. Tai leidžia piešti simbolius sprite nurodytu stiliumi. Antrasis argumentas yra rodoma eilutė.
SpriteBatch.Begin
metodas
Paskambinkite prieš piešdami sprite. Viduje mes atliekame reikiamus nustatymus spritų piešimui.
SpriteBatch.DrawString
metodas
Nubrėžkite eilutę.
spriteFont | SpriteFont | Nurodo SpriteFont, kuriame yra eilutės vaizdas. |
SMS žinutė | Eilutės | Nurodo rodytiną tekstą. |
Poziciją | Vektorius2 | Vieta, kurioje rodomas tekstas. Nurodykite ekrano koordinates, susijusias su viršutiniu kairiuoju ekrano kampe. Teksto kilmė bus pirmojo simbolio viršuje, kairėje. |
spalva | Spalva | Teksto spalva |
SpriteBatch.End
metodas
Nupieškite visus paketinius spritus. Piešimo tvarka, piešimo būsena ir pan. Jei reikia, atvaizdavimo būsena grąžinama į būseną, kurioje ji buvo prieš iškviečiant SpriteBatch.Begin metodą.
Nėra jokių problemų dėl kompiuteryje naudojamo ekrano ir pan., Tačiau išvedant iš "Xbox 360" į analoginį televizorių, gali nepavykti matyti viršutiniame kairiajame kampe rodomo teksto. Tokiu atveju turite sureguliuoti simbolių rodymo padėtį, kuri bus paaiškinta skyriuje "Nurodykite simbolių piešimo padėtį".
Vienas dalykas, į kurį reikia atkreipti dėmesį apie šį pavyzdį, yra tai, kad jis negali rodyti japonų rašmenų. Jei "SpriteBatch.DrawString" metodui nurodysite japonų kalbą, bus padaryta išimtis. Šį kartą gali būti rodomi tik raidiniai ir skaitmeniniai simboliai ir simboliai, apibrėžti 32~126, nurodyti Unicode. Norėčiau pristatyti, kaip japonų kalbą rodyti kitame patarime.
Unicode lentelės (32~127)
(Skaičiai eilutėse ×16 + skaičiai stulpeliuose) bus kodas.
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | A | B | C | D | E | F | ||
2 | ! | " | # | $ | % | & | ' | ( | ) | * | + | , | - | . | / | ||
3 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | : | ; | < | = | > | ? | |
4 | @ | A | B | C | D | E | F | G | H | Aš | J | K | L | M | N | O | |
5 | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | [ | \ | ] | ^ | _ | |
6 | ` | a | b | c | d | e | f | g | h | aš | j | k | l | m | n | o | |
7 | p | q | r | s | t | u | v | w | x | y | z | { | } | ~ | |
Visi kodai
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace DrawAlphameric
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキストをスプライトとして描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw Sprite in a screen.",
Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}