Teksto piešimas kontekste
suvestinė
Naudokite sluoksnio gylio reikšmę, kad tekstualizuotumėte tekstą. Žemiau esančiame ekrane atrodo, kad nupieštas užpildytas stačiakampis, tačiau "◆" su didesniu šrifto dydžiu nupieštas taip, kad teksto persidengimą būtų lengva suprasti.
Darbo aplinka
Būtinosios sąlygos
Palaikomos XNA versijos |
|
Palaikomos platformos |
|
"Windows" reikalinga "Vertex Shader" versija | 2.0 |
"Windows" reikalinga "Pixel Shader" versija | 2.0 |
Darbo aplinka
platforma |
|
medžiaga
Paprastai, kai piešiate tekstą, jis piešia tai, kas ateina vėliau, kad jis būtų iškeltas į pirmą planą, tačiau rūšiuodami pagal gylio vertę galite aiškiai matyti kontekstą, nepriklausomai nuo to, kokia tvarka vadinamas SpriteBatch.DrawString metodas.
Norėdami rūšiuoti pagal teksto gylio reikšmę, nurodykite "SpriteSortMode.BackToFront" kaip pirmąjį metodo "SpriteBatch.Begin" argumentą. Antrasis argumentas yra "BlendState", tačiau čia numatytasis yra niekinis.
// 奥から描画するようにソート
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
SpriteBatch.Begin
metodas
Paskambinkite prieš piešdami sprite. Viduje mes atliekame reikiamus nustatymus spritų piešimui.
rūšiuotiMode | "SpriteSortMode" | Nurodo tvarką, kuria spritai nutraukiami iš SpriteSortMode sąrašo. Čia 0.0 traktuojamas kaip priekinis planas, o 1.0 - kaip giliausias, todėl mes piešime iš sprite gale ir piešime ant sprite pirmame plane, todėl nurodykite SpriteSortMode.BackToFront. |
blendState | BlendState | BlendState nurodo, kaip piešiant spalva susilieja su fonu. Jei nurodyta null, naudojamas BlendState.AlphaBlend. |
Tada, piešdami tekstą, nurodykite gylio vertę devintajame SpriteBatch.DrawString metodo argumente. Vertės, kurias galima nustatyti čia, yra diapazone nuo 0.0 ~ 1.0, kai 0.0 yra nupieštas pirmame plane ir 1.0 gale.
// 手前に描画(白)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 奥に描画(赤)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 2つの文字の間に描画(青)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
SpriteBatch.DrawString
metodas
Nubrėžkite eilutę.
spriteFont | SpriteFont | Nurodo SpriteFont, kuriame yra eilutės vaizdas. |
SMS žinutė | Eilutės | Nurodo rodytiną tekstą. |
Poziciją | Vektorius2 | Vieta, kurioje rodomas tekstas. Nurodykite ekrano koordinates, susijusias su viršutiniu kairiuoju ekrano kampe. Teksto kilmė bus pirmojo simbolio viršuje, kairėje. |
spalva | Spalva | Teksto spalva |
Sukimosi | plūduriuoti | Teksto pasukimo kampas. Vienetai nurodomi radianais. Sukimosi ašis bus viršutiniame kairiajame teksto kampe. |
kilmė | Vektorius2 | Nurodo sukimosi ašies padėtį sukant tekstą. Jūs nurodote, kuri teksto padėtis yra sukimosi ašis, tačiau iš tikrųjų sukimosi ašis yra fiksuota viršutiniame kairiajame teksto kampe, o teksto rodymo padėtis perkeliama pagal -origin. |
skalė | plūduriuoti | Nurodo teksto didinimą. Naudodami 1.0 kaip nuorodą, skalę nustatykite vertikaliai ir horizontaliai. Išplėtimo kilmė yra viršutiniame kairiajame teksto kampe. Yra du būdai jį nurodyti: plūdės nurodymas, kuris yra lygus aukščiui ir pločiui, ir Vector2, kurį galima nurodyti skirtingais padidinimais |
Poveikis | "SpriteEffects" | Nurodo teksto rodymo apvertimo efektą. Jei nieko daugiau nedarote, nurodykite SpriteEffects.None. |
sluoksnisDepth; | plūduriuoti | Nurodo gylį, kuriame rodomas tekstas. Jis daugiausia naudojamas tekstui rodyti priekiniame plane arba gale. Nurodykite diapazone 0.0 ~ 1.0, kur 0.0 yra priekis, o 1.0 - galas. |
Pirmiau pateiktoje programoje "SpriteBatch.DrawString" metodas vadinamas "baltos", "raudonos" ir "mėlynos" tvarka, tačiau kiekviena gylio vertė yra nustatyta į "balta (0,0)", "raudona (1,0)" ir "mėlyna (0,5)", todėl matote, kad gale nupiešta raudona, o pirmame plane - balta.
Visi kodai
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace LayerDepthText
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 奥から描画するようにソート
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
// 手前に描画(白)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 奥に描画(赤)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 2つの文字の間に描画(青)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}