Modelio mastelio keitimas

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suvestinė

Atlikite mastelio transformaciją, kad pakeistumėte modelio mastelį.

モデルの拡大縮小

Darbo aplinka

Būtinosios sąlygos

Palaikomos XNA versijos
  • 4.0
Palaikomos platformos
  • "Windows" (XP SP2 arba naujesnė versija, Vista, 7)
  • "Xbox 360"
  • "Windows Phone 7"
"Windows" reikalinga "Vertex Shader" versija 2.0
"Windows" reikalinga "Pixel Shader" versija 2.0

Darbo aplinka

platforma
  • Langai 7
  • "Xbox 360"
  • "Windows Phone 7" emuliatorius

Kaip dirbti su pavyzdžiu

Veikia klaviatūraXbox 360 valdiklismouse touch
Modelio mastelio keitimas ↑↓←→ Kairė lazda Kairysis mygtukas (automatinis mastelio keitimas, judesio perjungimas) -

medžiaga

laukas

Kadangi XYZ mastelį galima pakeisti, naudojama Vector3 struktūra. Kadangi pradinis dydis yra (1, 1, 1), jis inicijuojamas "Vector3.One".

/// <summary>
/// モデルのスケール
/// </summary>
private Vector3 scale = Vector3.One;

Modelio mastelio keitimas

Norėdami pakeisti modelio mastelį, naudokite klaviatūrą, pelę arba žaidimų pultą. Beje, skalės apskaičiavimas yra tinkamas. (Žemiau pateiktas kodas yra ištrauka tik iš operacijos dalies su žaidimų pultu)

GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

// ゲームパッドによるモデルの拡大縮小操作
if (gamePadState.IsConnected)
{
    this.scale.X = gamePadState.ThumbSticks.Left.X + 1.0f;
    this.scale.Z = gamePadState.ThumbSticks.Left.Y + 1.0f;
}

Masto transformacijos

Galite sukurti skalės matricą, perduodami Vector3 parametrą, kuris yra skalės informacija, į "Matrix.CreateScale" metodą. Galite keisti modelio mastelį, nustatydami jį į modelio "BasicEffect.World" efektą.

foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    // モデルのスケールを設定
    foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
    {
        effect.World = Matrix.CreateScale(this.scale);
    }

    // モデルを描画
    mesh.Draw();
}

Matrix.CreateScale metodas

Sukurkite mastelio matricą.

Svarstyklės Vektorius3 Kiekvienos XYZ ašies skalė
Reikšmių grąžinimas Matrica Skalės matrica

Visi kodai

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace ScalingModel
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// モデル
        /// </summary>
        private Model model = null;

        /// <summary>
        /// モデルのスケール
        /// </summary>
        private Vector3 scale = Vector3.One;

        /// <summary>
        /// 自動動作フラグ
        /// </summary>
        private int autoMode = 0;

        /// <summary>
        /// マウスボタン押下フラグ
        /// </summary>
        private bool isMousePressed = false;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");

            // モデルを作成
            this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

            // 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // デフォルトのライト適用
                    effect.EnableDefaultLighting();

                    // ビューマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.View = Matrix.CreateLookAt(
                        new Vector3(0.0f, 10.0f, 5.0f),
                        Vector3.Zero,
                        Vector3.Up
                    );

                    // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                        MathHelper.ToRadians(45.0f),
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                        1.0f,
                        100.0f
                    );
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();
            MouseState mouseState = Mouse.GetState();
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // マウスによる自動動作切り替え
            if (this.isMousePressed == false &&
                mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
            {
                this.isMousePressed = true;

                this.autoMode = (this.autoMode + 1) % 3;
            }
            this.isMousePressed = mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed;
            
            // キーボードによるモデルの拡大縮小操作
            if (keyState.IsKeyDown(Keys.Left))
            {
                this.scale.X /= 1.1f;
            }
            if (keyState.IsKeyDown(Keys.Right))
            {
                this.scale.X *= 1.1f;
            }
            if (keyState.IsKeyDown(Keys.Up))
            {
                this.scale.Z *= 1.1f;
            }
            if (keyState.IsKeyDown(Keys.Down))
            {
                this.scale.Z /= 1.1f;
            }
            if (this.autoMode == 1)
            {
                this.scale.X = (float)(Math.Sin(gameTime.TotalGameTime.TotalSeconds) + 1);
            }
            if (this.autoMode == 2)
            {
                this.scale.Z = (float)(Math.Sin(gameTime.TotalGameTime.TotalSeconds) + 1);
            }

            // ゲームパッドによるモデルの拡大縮小操作
            if (gamePadState.IsConnected)
            {
                this.scale.X = gamePadState.ThumbSticks.Left.X + 1.0f;
                this.scale.Z = gamePadState.ThumbSticks.Left.Y + 1.0f;
            }
            
            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                // モデルのスケールを設定
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    effect.World = Matrix.CreateScale(this.scale);
                }

                // モデルを描画
                mesh.Draw();
            }

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // テキストをスプライトとして描画する
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "X:" + this.scale.X.ToString() + Environment.NewLine +
                "Y:" + this.scale.Y.ToString() + Environment.NewLine +
                "Z:" + this.scale.Z.ToString() + Environment.NewLine +
                "MousePressAutoMode : " + this.autoMode,
                new Vector2(50, 50), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}