BasicEffect gaismas

Lapa atjaunota :
Lapas izveides datums :

Kopsavilkuma

Manipulējiet ar parametriem, kas saistīti ar BasicEffect gaismas daļu, lai redzētu, kā modelis tiek parādīts.

Darbības vide

Priekšnoteikumi

Atbalstītās XNA versijas
  • 4.0
Atbalstītās platformas
  • Windows (XP SP2 vai jaunāka versija, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows tālrunis 7
Windows nepieciešamā Vertex Shader versija 2.0
Windows nepieciešamā Pixel Shader versija 2.0

Darbības vide

platforma
  • Operētājsistēmā Windows 7
  • Xbox 360
  • Windows tālrunis 7

Kā strādāt ar paraugu

Darbojas tastatūraXbox 360 kontrolierismouse touch
Atlasiet parametrus, kurus vēlaties mainīt ↑、↓ Kreisā nūja ↑, ↓ Kreisā poga -
Parametru maiņa ←、→ Kreisā nūja ←, → ←→ vilkt -

viela

gaišs

Gaismas tiek izmantotas, lai attēlotu vielas ēnas. XNA versijā gaismas netiek iestatītas kā viens no vides iestatījumiem, bet ir iestatītas uz atsevišķiem efektiem.

BasicEffect ir pieejami trīs paralēli gaismas avoti, un katrai gaismai ir šādi parametri:

Iespējota Iestata, vai gaisma ir pieejama.
Difūzā krāsa Gaismas krāsa. Galīgā krāsa tiek izvadīta, apvienojot to ar vielas krāsu.
SpecularColor Atstarotās gaismas krāsa. Tas ietekmē vielas atstarojošo krāsu.
Virziens Gaismas virziens.

Ir arī īpašības, kas ir kopīgas atsevišķām gaismām.

AmbientLightColor Iestata vielas spilgtumu neatkarīgi no gaismas avota.
PreferPerPixelLighting Varat norādīt, vai apgaismojums tiek aprēķināts pikseļos.

Gaismas maiņas attēls

Zemāk redzamajā attēlā redzamas dažādas gaismu vērtības. Paraugā visas trīs gaismas ir iespējotas, bet zemāk redzamajā attēlā tiek izmantota tikai viena gaisma, lai to parādītu.

Sākotnējais stāvoklis

Tas ir stāvoklis tūlīt pēc parauga modeļa datu ielādes.

初期状態

Difūzs (sarkans) 1
Difūzs (zaļš) 0.96
Difūzs (zils) 0.80
Specular (sarkans) 1
Specular (zaļš) 0.96
Spoguļattēls (zils) 0.80
Virziens X -0.52
Virziens Y -0.57
Virziens Z -0.62
AmbientLightColor (sarkans) 0.05
AmbientLightColor (zaļa) 0.09
AmbientLightColor (zils) 0.18
PreferPerPixelLighting Nepatiess

Difūzās krāsas modifikācija

Gaismas difūzās krāsas maiņa. Tā kā sarkanais un zilais ir iestatīts uz 0 un zaļais ir iestatīts uz 1, tiek iezīmēta tikai modeļa zaļā daļa. (Sarkanais un zilais ir arī vāji redzams, bet tas ir saistīts ar apkārtējo gaismu.)

DiffuseColor 変更

Difūzs (sarkans) 0
Difūzs (zaļš) 1
Difūzs (zils) 0
Specular (sarkans) 1
Specular (zaļš) 0.96
Spoguļattēls (zils) 0.80
Virziens X -0.52
Virziens Y -0.57
Virziens Z -0.62
AmbientLightColor (sarkans) 0.05
AmbientLightColor (zaļa) 0.09
AmbientLightColor (zils) 0.18
PreferPerPixelLighting Nepatiess

SpecularColor maiņa

Atstarotās gaismas krāsas maiņa. Tā kā ir iestatīta tikai zaļa, atstarojošās daļas krāsa ir tikai zaļais elements.

SpecularColor 変更

Difūzs (sarkans) 1
Difūzs (zaļš) 0.96
Difūzs (zils) 0.80
Specular (sarkans) 0
Specular (zaļš) 1
Spoguļattēls (zils) 0
Virziens X -0.52
Virziens Y -0.57
Virziens Z -0.62
AmbientLightColor (sarkans) 0.05
AmbientLightColor (zaļa) 0.09
AmbientLightColor (zils) 0.18
PreferPerPixelLighting Nepatiess

Virziena maiņa

Jūs varat mainīt gaismas virzienu, mainot virzienu. Parasti tiek izmantota tikai orientācija, tāpēc vektors tiek normalizēts.

Direction 変更

Difūzs (sarkans) 1
Difūzs (zaļš) 0.96
Difūzs (zils) 0.80
Specular (sarkans) 1
Specular (zaļš) 0.96
Spoguļattēls (zils) 0.80
Virziens X 0.67
Virziens Y 0.54
Virziens Z -0.34
AmbientLightColor (sarkans) 0.05
AmbientLightColor (zaļa) 0.09
AmbientLightColor (zils) 0.18
PreferPerPixelLighting Nepatiess

AmbientLightColor maiņa

Sarkanās un zilās apkārtējās gaismas tiek maksimāli palielinātas, un zaļā krāsa ir iestatīta uz 0. Ja paskatās uz vietām, kur gaisma nespīd, jūs varat skaidri redzēt atšķirību starp zaļiem, sarkaniem un ziliem toņiem.

AmbientLightColor 変更

Difūzs (sarkans) 1
Difūzs (zaļš) 0.96
Difūzs (zils) 0.80
Specular (sarkans) 1
Specular (zaļš) 0.96
Spoguļattēls (zils) 0.80
Virziens X -0.52
Virziens Y -0.57
Virziens Z -0.62
AmbientLightColor (sarkans) 1
AmbientLightColor (zaļa) 0
AmbientLightColor (zils) 1
PreferPerPixelLighting Nepatiess

PreferPerPixelLighting modifikācija

Iestatiet iestatījumu PreferPerPixelLighting uz True, lai atļautu apgaismojuma aprēķinus pa pikseļiem. Diagrammā ir grūti redzēt, bet virsotņu līmeņa apgaismojuma gadījumā daudzstūru robežas ir kaut kā redzamas, bet pikseļu apgaismojuma gadījumā var izteikt ļoti gludas ēnas.

Starp citu, jūs nevarat izmantot rekvizītu PreferPerPixelLighting, ja neatbalstāt pixel shader 2.0. Turklāt, ja izmantojat vairākas gaismas, tas var izskatīties dīvaini.

PreferPerPixelLighting 変更

Difūzs (sarkans) 1
Difūzs (zaļš) 0.96
Difūzs (zils) 0.80
Specular (sarkans) 1
Specular (zaļš) 0.96
Spoguļattēls (zils) 0.80
Virziens X -0.52
Virziens Y -0.57
Virziens Z -0.62
AmbientLightColor (sarkans) 0.05
AmbientLightColor (zaļa) 0.09
AmbientLightColor (zils) 0.18
PreferPerPixelLighting Patiess
Per-vertex apgaismojumsPer-pixel apgaismojums
頂点単位のライティング ピクセル単位のライティング

Parametru klases definīcijas gaismām

Tā kā BasicEffect var būt vairākas gaismas, mēs esam izveidojuši klasi gaismas parametru iestatīšanai. Parametri ir tādi paši kā tie, kurus var iestatīt BasicEffect gaismai (BasicDirectionalLight).

/// <summary>
/// ライトパラメータ
/// </summary>
public class LightParameter
{
    /// <summary>
    /// ライト有効フラグ
    /// </summary>
    public bool Enabled;

    /// <summary>
    /// ディフューズカラー
    /// </summary>
    public Vector3 DiffuseColor;

    /// <summary>
    /// スペキュラーカラー
    /// </summary>
    public Vector3 SpecularColor;

    /// <summary>
    /// ライトの方向
    /// </summary>
    public Vector3 Direction;
}

lauks

Nosaka parametrus, kas nepieciešami gaismas iestatīšanai. Tā kā jūs varat iestatīt trīs gaismas gaismām, elementu skaits masīvā ir arī trīs. Pārējie lauki tiek izmantoti izvēlnes darbībām, rakstzīmju parādīšanai utt., Tāpēc, lūdzu, skatiet pilnu kodu.

/// <summary>
/// 選択しているライトのインデックス
/// </summary>
private int selectedLightIndex = 0;

/// <summary>
/// ライトのパラメータ
/// </summary>
private LightParameter[] lightParameters = new LightParameter[]
    {
        new LightParameter(),
        new LightParameter(),
        new LightParameter()
    };

/// <summary>
/// アンビエントカラー
/// </summary>
private Vector3 ambientLightColor = Vector3.Zero;

/// <summary>
/// ピクセル単位のライティング
/// </summary>
private bool isPreferPerPixelLighting = false;

Noklusējuma rakstīšanas iegūšana

Metode BasicEffect.EnableDefaultLighting iestata XNA Framework norādītos gaismas parametrus. Mēs iegūstam šo vērtību, lai to vienreiz saglabātu laukā. (Paraugā tas ir iegūšanas veidā vairākas reizes, bet tas ir vienkāršots, jo tas būs garš, ja rakstīsit kodu, lai to iegūtu atsevišķi.)

// ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
    {
        // デフォルトのライト適用
        effect.EnableDefaultLighting();

        // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 8) から原点を見る)
        effect.View = Matrix.CreateLookAt(
            new Vector3(0.0f, 0.0f, 8.0f),
            Vector3.Zero,
            Vector3.Up
        );

        // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
        effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
            MathHelper.ToRadians(45.0f),
            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
            1.0f,
            100.0f
        );

        // デフォルトのパラメータを受け取る
        this.lightParameters[0].Enabled = effect.DirectionalLight0.Enabled;
        this.lightParameters[0].DiffuseColor = effect.DirectionalLight0.DiffuseColor;
        this.lightParameters[0].SpecularColor = effect.DirectionalLight0.SpecularColor;
        this.lightParameters[0].Direction = effect.DirectionalLight0.Direction;

        this.lightParameters[1].Enabled = effect.DirectionalLight1.Enabled;
        this.lightParameters[1].DiffuseColor = effect.DirectionalLight1.DiffuseColor;
        this.lightParameters[1].SpecularColor = effect.DirectionalLight1.SpecularColor;
        this.lightParameters[1].Direction = effect.DirectionalLight1.Direction;

        this.lightParameters[2].Enabled = effect.DirectionalLight2.Enabled;
        this.lightParameters[2].DiffuseColor = effect.DirectionalLight2.DiffuseColor;
        this.lightParameters[2].SpecularColor = effect.DirectionalLight2.SpecularColor;
        this.lightParameters[2].Direction = effect.DirectionalLight2.Direction;

        // アンビエントカラー
        this.ambientLightColor = effect.AmbientLightColor;

        // ピクセル単位のライティング
        this.isPreferPerPixelLighting = effect.PreferPerPixelLighting;
    }
}

Gaismu iestatīšana

Es iestatu gaismu modeļa BasicEffect. Vērtība ir vienkārši iestatīta uz BasicEffect gaismas parametru. Gaismas parametru maiņas operācijas kodu, lūdzu, skatiet pilno kodu atsevišķi.

foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
    {
        for (int i = 0; i < this.lightParameters.Length; i++)
        {
            // ライトを取得
            BasicDirectionalLight light = null;

            switch (i)
            {
                case 0:
                    light = effect.DirectionalLight0;
                    break;
                case 1:
                    light = effect.DirectionalLight1;
                    break;
                case 2:
                    light = effect.DirectionalLight2;
                    break;
            }

            // ライト有効フラグ
            light.Enabled = this.lightParameters[i].Enabled;

            // ライトのディフーズカラー
            light.DiffuseColor = this.lightParameters[i].DiffuseColor;

            // ライトのスペキュラーカラー
            light.SpecularColor = this.lightParameters[i].SpecularColor;

            // ライトの方向
            light.Direction = this.lightParameters[i].Direction;
        }

        // アンビエントカラー
        effect.AmbientLightColor = this.ambientLightColor;

        // ピクセル単位のライティング
        effect.PreferPerPixelLighting = this.isPreferPerPixelLighting;

    }
}

BasicEffect.DirectionalLight0 īpašums

Iegūst pirmo paralēlo gaismas avota parametru. BasicDirectionalLight saņemt

BasicEffect.DirectionalLight1 īpašums

Iegūstiet otro paralēlo gaismas avota parametru. BasicDirectionalLight saņemt

BasicEffect.DirectionalLight2 īpašums

Iegūstiet trešo paralēlo gaismas avota parametru. BasicDirectionalLight saņemt

BasicEffect.AmbientLightColor īpašums

Iegūst un iestata apkārtējās gaismas krāsu. X ir sarkans, Y ir zaļš, Z ir zils, un katra vērtība ir diapazonā 0,0 ~ 1,0. 3. vektors saņemt, iestatīt

BasicEffect.PreferPerPixelLighting īpašums

Ja iestatījums ir patiess, apgaismojuma aprēķinus var veikt, pamatojoties uz katru pikseli. Tomēr, lai šī īpašība būtu patiesa, tai ir jāatbalsta pikseļu ēnotājs 2.0 vai jaunāka versija. Ja iestatīts kā aplams, apgaismojuma aprēķins tiks veikts, pamatojoties uz vienu virsotni. piepeši saņemt, iestatīt

BasicDirectionalLight.Enabled īpašums

Iestata un izslēdz gaismu. piepeši saņemt, iestatīt

BasicDirectionalLight.DiffuseColor īpašums

Iegūst un iestata gaismas difūzo krāsu. X ir sarkans, Y ir zaļš, Z ir zils, un katra vērtība ir diapazonā 0,0 ~ 1,0. 3. vektors saņemt, iestatīt

BasicDirectionalLight.SpecularColor īpašums

Saņem un iestata gaismas atstaroto krāsu. X ir sarkans, Y ir zaļš, Z ir zils, un katra vērtība ir diapazonā 0,0 ~ 1,0. 3. vektors saņemt, iestatīt

BasicDirectionalLight.Direction īpašums

Saņem un nosaka gaismas virzienu. 3. vektors saņemt, iestatīt

Visi kodi

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace BasicEffectLight
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// ライトパラメータ
        /// </summary>
        public class LightParameter
        {
            /// <summary>
            /// ライト有効フラグ
            /// </summary>
            public bool Enabled;

            /// <summary>
            /// ディフューズカラー
            /// </summary>
            public Vector3 DiffuseColor;

            /// <summary>
            /// スペキュラーカラー
            /// </summary>
            public Vector3 SpecularColor;

            /// <summary>
            /// ライトの方向
            /// </summary>
            public Vector3 Direction;
        }

        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// 直前のキーボード入力の状態
        /// </summary>
        private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();

        /// <summary>
        /// 直前のマウスの状態
        /// </summary>
        private MouseState oldMouseState = new MouseState();

        /// <summary>
        /// 直前のゲームパッド入力の状態
        /// </summary>
        private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();

        /// <summary>
        /// モデル
        /// </summary>
        private Model model = null;

        /// <summary>
        /// 選択しているメニューのインデックス
        /// </summary>
        private int selectedMenuIndex = 0;

        /// <summary>
        /// 選択しているライトのインデックス
        /// </summary>
        private int selectedLightIndex = 0;

        /// <summary>
        /// ライトのパラメータ
        /// </summary>
        private LightParameter[] lightParameters = new LightParameter[]
            {
                new LightParameter(),
                new LightParameter(),
                new LightParameter()
            };

        /// <summary>
        /// アンビエントカラー
        /// </summary>
        private Vector3 ambientLightColor = Vector3.Zero;

        /// <summary>
        /// ピクセル単位のライティング
        /// </summary>
        private bool isPreferPerPixelLighting = false;

        /// <summary>
        /// パラメータの最大数
        /// </summary>
        private static int MaxParameterCount = 15;

        /// <summary>
        /// メニューリスト
        /// </summary>
        private static string[] MenuNameList = new string[]
            {
                "LightIndex",
                "Light Enable",
                "DiffuseColor (Red)",
                "DiffuseColor (Green)",
                "DiffuseColor (Blue)",
                "SpecularColor (Red)",
                "SpecularColor (Green)",
                "SpecularColor (Blue)",
                "Direction X",
                "Direction Y",
                "Direction Z",
                "AmbientLightColor (Red)",
                "AmbientLightColor (Green)",
                "AmbientLightColor (Blue)",
                "PreferPerPixelLighting",
            };

        /// <summary>
        /// パラメータテキストリスト
        /// </summary>
        private string[] parameters = new string[MaxParameterCount];


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif

            // ウインドウ上でマウスのポインタを表示するようにする
            this.IsMouseVisible = true;
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");

            // モデルを作成
            this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

            // ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // デフォルトのライト適用
                    effect.EnableDefaultLighting();

                    // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 8) から原点を見る)
                    effect.View = Matrix.CreateLookAt(
                        new Vector3(0.0f, 0.0f, 8.0f),
                        Vector3.Zero,
                        Vector3.Up
                    );

                    // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                        MathHelper.ToRadians(45.0f),
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                        1.0f,
                        100.0f
                    );

                    // デフォルトのパラメータを受け取る
                    this.lightParameters[0].Enabled = effect.DirectionalLight0.Enabled;
                    this.lightParameters[0].DiffuseColor = effect.DirectionalLight0.DiffuseColor;
                    this.lightParameters[0].SpecularColor = effect.DirectionalLight0.SpecularColor;
                    this.lightParameters[0].Direction = effect.DirectionalLight0.Direction;

                    this.lightParameters[1].Enabled = effect.DirectionalLight1.Enabled;
                    this.lightParameters[1].DiffuseColor = effect.DirectionalLight1.DiffuseColor;
                    this.lightParameters[1].SpecularColor = effect.DirectionalLight1.SpecularColor;
                    this.lightParameters[1].Direction = effect.DirectionalLight1.Direction;

                    this.lightParameters[2].Enabled = effect.DirectionalLight2.Enabled;
                    this.lightParameters[2].DiffuseColor = effect.DirectionalLight2.DiffuseColor;
                    this.lightParameters[2].SpecularColor = effect.DirectionalLight2.SpecularColor;
                    this.lightParameters[2].Direction = effect.DirectionalLight2.Direction;

                    // アンビエントカラー
                    this.ambientLightColor = effect.AmbientLightColor;

                    // ピクセル単位のライティング
                    this.isPreferPerPixelLighting = effect.PreferPerPixelLighting;
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // 入力デバイスの状態取得
            KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
            MouseState mouseState = Mouse.GetState();
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // メニューの選択
            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Up)) ||
                (gamePadState.ThumbSticks.Left.Y >= 0.5f &&
                    this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y < 0.5f))
            {
                // 選択メニューをひとつ上に移動
                this.selectedMenuIndex =
                    (this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length - 1) % this.parameters.Length;
            }
            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Down)) ||
                (gamePadState.ThumbSticks.Left.Y <= -0.5f &&
                    this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y > -0.5f) ||
                (this.oldMouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
                 mouseState.LeftButton == ButtonState.Released))
            {
                // 選択メニューをひとつ下に移動
                this.selectedMenuIndex =
                    (this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length + 1) % this.parameters.Length;
            }

            // 各マテリアルの値を操作
            float moveValue = 0.0f;
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
            {
                moveValue -= (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
            {
                moveValue += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }
            if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
            {
                moveValue += (mouseState.X - this.oldMouseState.X) * 0.005f;
            }
            if (gamePadState.IsConnected)
            {
                moveValue += gamePadState.ThumbSticks.Left.X *
                             (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }

            if (moveValue != 0.0f)
            {
                LightParameter selectedLight = this.lightParameters[this.selectedLightIndex];

                switch (this.selectedMenuIndex)
                {
                    case 0:
                        // ライトのインデックス
                        if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left) &&
                                this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Left)) ||
                            (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
                                (mouseState.X - this.oldMouseState.X) >= 5) ||
                            (gamePadState.ThumbSticks.Left.X >= 0.5f &&
                                this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.X < 0.5f))
                        {
                            // ライトのインデックスをひとつ減らす
                            this.selectedLightIndex =
                                (this.selectedLightIndex + this.lightParameters.Length - 1) %
                                    this.lightParameters.Length;
                        }
                        if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right) &&
                                this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Right)) ||
                            (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
                                (mouseState.X - this.oldMouseState.X) <= -5) ||
                            (gamePadState.ThumbSticks.Left.X <= -0.5f &&
                                this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.X > -0.5f))
                        {
                            // ライトのインデックスをひとつ増やす
                            this.selectedLightIndex =
                                (this.selectedLightIndex + this.lightParameters.Length + 1) %
                                    this.lightParameters.Length;
                        }
                        if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
                        {
                            this.selectedLightIndex = (int)(
                                MathHelper.Clamp((float)mouseState.X / this.GraphicsDevice.Viewport.Width * 3, 0, 2));
                        }
                        break;
                    case 1:
                        // ライト有効フラグ
                        selectedLight.Enabled = (moveValue > 0.0f);
                        break;
                    case 2:
                        // ライトのディフーズカラー(赤)
                        Vector3 diffuseX = selectedLight.DiffuseColor;
                        diffuseX.X = MathHelper.Clamp(diffuseX.X + moveValue, 0.0f, 1.0f);
                        selectedLight.DiffuseColor = diffuseX;
                        break;
                    case 3:
                        // ライトのディフーズカラー(緑)
                        Vector3 diffuseY = selectedLight.DiffuseColor;
                        diffuseY.Y = MathHelper.Clamp(diffuseY.Y + moveValue, 0.0f, 1.0f);
                        selectedLight.DiffuseColor = diffuseY;
                        break;
                    case 4:
                        // ライトのディフーズカラー(青)
                        Vector3 diffuseZ = selectedLight.DiffuseColor;
                        diffuseZ.Z = MathHelper.Clamp(diffuseZ.Z + moveValue, 0.0f, 1.0f);
                        selectedLight.DiffuseColor = diffuseZ;
                        break;
                    case 5:
                        // ライトのスペキュラーカラー(赤)
                        Vector3 specularX = selectedLight.SpecularColor;
                        specularX.X = MathHelper.Clamp(specularX.X + moveValue, 0.0f, 1.0f);
                        selectedLight.SpecularColor = specularX;
                        break;
                    case 6:
                        // ライトのスペキュラーカラー(緑)
                        Vector3 specularY = selectedLight.SpecularColor;
                        specularY.Y = MathHelper.Clamp(specularY.Y + moveValue, 0.0f, 1.0f);
                        selectedLight.SpecularColor = specularY;
                        break;
                    case 7:
                        // ライトのスペキュラーカラー(青)
                        Vector3 specularZ = selectedLight.SpecularColor;
                        specularZ.Z = MathHelper.Clamp(specularZ.Z + moveValue, 0.0f, 1.0f);
                        selectedLight.SpecularColor = specularZ;
                        break;
                    case 8:
                        // ライトの方向X
                        Vector3 directionX = selectedLight.Direction;
                        directionX.X += moveValue;
                        selectedLight.Direction = directionX;
                        break;
                    case 9:
                        // ライトの方向Y
                        Vector3 directionY = selectedLight.Direction;
                        directionY.Y += moveValue;
                        selectedLight.Direction = directionY;
                        break;
                    case 10:
                        // ライトの方向Z
                        Vector3 directionZ = selectedLight.Direction;
                        directionZ.Z += moveValue;
                        selectedLight.Direction = directionZ;
                        break;
                    case 11:
                        // アンビエントカラー(赤)
                        this.ambientLightColor.X =
                            MathHelper.Clamp(this.ambientLightColor.X + moveValue, 0.0f, 1.0f);
                        break;
                    case 12:
                        // アンビエントカラー(緑)
                        this.ambientLightColor.Y =
                            MathHelper.Clamp(this.ambientLightColor.Y + moveValue, 0.0f, 1.0f);
                        break;
                    case 13:
                        // アンビエントカラー(青)
                        this.ambientLightColor.Z =
                            MathHelper.Clamp(this.ambientLightColor.Z + moveValue, 0.0f, 1.0f);
                        break;
                    case 14:
                        // ピクセル単位のライティング
                        this.isPreferPerPixelLighting = (moveValue > 0.0f);
                        break;
                }
            }

            // ライトを設定
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    for (int i = 0; i < this.lightParameters.Length; i++)
                    {
                        // ライトを取得
                        DirectionalLight light = null;

                        switch (i)
                        {
                            case 0:
                                light = effect.DirectionalLight0;
                                break;
                            case 1:
                                light = effect.DirectionalLight1;
                                break;
                            case 2:
                                light = effect.DirectionalLight2;
                                break;
                        }

                        // ライト有効フラグ
                        light.Enabled = this.lightParameters[i].Enabled;

                        // ライトのディフーズカラー
                        light.DiffuseColor = this.lightParameters[i].DiffuseColor;

                        // ライトのスペキュラーカラー
                        light.SpecularColor = this.lightParameters[i].SpecularColor;

                        // ライトの方向
                        light.Direction = this.lightParameters[i].Direction;
                    }

                    // アンビエントカラー
                    effect.AmbientLightColor = this.ambientLightColor;

                    // ピクセル単位のライティング
                    effect.PreferPerPixelLighting = this.isPreferPerPixelLighting;

                }
            }

            // 入力情報を記憶
            this.oldKeyboardState = keyboardState;
            this.oldMouseState = mouseState;
            this.oldGamePadState = gamePadState;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 深度バッファを有効にする
            this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;

            // モデルを描画
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
#if WINDOWS_PHONE
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    effect.World = Matrix.CreateRotationZ(-MathHelper.PiOver2);
                }
#endif

                mesh.Draw();
            }

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 操作
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Up, Down : Select Menu",
                new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Left, right : Change Value",
                new Vector2(20.0f, 45.0f), Color.White);
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "MouseClick & Drag :",
                new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.White);
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "    Select Menu & Change Value",
                new Vector2(20.0f, 95.0f), Color.White);

            // 各メニュー //
            for (int i = 0; i < MenuNameList.Length; i++)
            {
                this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                    MenuNameList[i],
                    new Vector2(40.0f, 120.0f + i * 20.0f), Color.White);
            }

            // 各パラメータ //

            LightParameter selectedLight = this.lightParameters[this.selectedLightIndex];

            // ライトのインデックス
            this.parameters[0] = this.selectedLightIndex.ToString();

            // ライトの有効フラグ
            this.parameters[1] = selectedLight.Enabled.ToString();

            // ライトのディフーズカラー(赤)
            this.parameters[2] = selectedLight.DiffuseColor.X.ToString();

            // ライトのディフーズカラー(緑)
            this.parameters[3] = selectedLight.DiffuseColor.Y.ToString();

            // ライトのディフーズカラー(青)
            this.parameters[4] = selectedLight.DiffuseColor.Z.ToString();

            // ライトのスペキュラーカラー(赤)
            this.parameters[5] = selectedLight.SpecularColor.X.ToString();

            // ライトのスペキュラーカラー(緑)
            this.parameters[6] = selectedLight.SpecularColor.Y.ToString();

            // ライトのスペキュラーカラー(青)
            this.parameters[7] = selectedLight.SpecularColor.Z.ToString();

            // ライトの方向X
            this.parameters[8] = selectedLight.Direction.X.ToString();

            // ライトの方向Y
            this.parameters[9] = selectedLight.Direction.Y.ToString();

            // ライトの方向Z
            this.parameters[10] = selectedLight.Direction.Z.ToString();

            // アンビエントカラー(赤)
            this.parameters[11] = this.ambientLightColor.X.ToString();

            // アンビエントカラー(緑)
            this.parameters[12] = this.ambientLightColor.Y.ToString();

            // アンビエントカラー(青)
            this.parameters[13] = this.ambientLightColor.Z.ToString();

            // ピクセル単位のライティング
            this.parameters[14] = this.isPreferPerPixelLighting.ToString();


            for (int i = 0; i < this.parameters.Length; i++)
            {
                this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                    this.parameters[i],
                    new Vector2(300.0f, 120.0f + i * 20.0f), Color.White);
            }

            // 選択インデックス
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "*",
                new Vector2(20.0f, 124.0f + this.selectedMenuIndex * 20.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}