Lodziņu parādīšana, izmantojot indeksa buferus
Kopsavilkuma
Es izmantoju daudz daudzstūru, lai izveidotu lodziņu. To darot, indeksa buferis tiek izmantots, lai samazinātu datu apjomu virsotņu datos.
Darbības vide
Priekšnoteikumi
Atbalstītās XNA versijas |
|
Atbalstītās platformas |
|
Windows nepieciešamā Vertex Shader versija | 2.0 |
Windows nepieciešamā Pixel Shader versija | 2.0 |
Darbības vide
platforma |
|
viela
Par lodziņu
Kaste sastāv no sešām sejām, no kurām viena sastāv no diviem trīsstūrveida daudzstūriem. Tas nozīmē, ka kopējais trīsstūrveida daudzstūru skaits ir "2×6 = 12". Turklāt, tā kā trīsstūrveida daudzstūrim ir trīs virsotnes, virsotņu kopsumma ir "12×3 = 36". Tāpēc, veidojot tikai ar "VertexBuffer", ir iespējams to parādīt kā lodziņu, ja izlemjat atrašanās vietas informāciju tā, lai 36 datu gabali būtu lodziņa formā un uzrakstītu to. (TriangleStrip ir nepieciešami 24)
Bet iedomājieties kastīti. Kastes stūri ir 8 gab. Atrašanās vietas informācijai vajadzētu pietikt ar astoņiem. Palielinoties virsotņu datu skaitam, tas rada spiedienu uz atmiņu. Lai to kaut kā samazinātu, mēs izmantojam "IndexBuffer".
Jums ir nepieciešama tikai 8 pozīcijas informācija, bet daudzstūrim vienmēr ir nepieciešamas 36 virsotnes. Tāpēc "IndexBuffer" izmantošanas mērķis ir dalīties ar 8 virsotņu datiem.
lauks
<summary>
インデックスバッファ
</summary>
private IndexBuffer indexBuffer = null;
<summary>
インデックスバッファの各頂点番号配列
</summary>
private static readonly Int16[] vertexIndices = new Int16[] {
2, 0, 1, // 1枚目のポリゴン
1, 3, 2, // 2枚目のポリゴン
4, 0, 2, // 3枚目のポリゴン
2, 6, 4, // 4枚目のポリゴン
5, 1, 0, // 5枚目のポリゴン
0, 4, 5, // 6枚目のポリゴン
7, 3, 1, // 7枚目のポリゴン
1, 5, 7, // 8枚目のポリゴン
6, 2, 3, // 9枚目のポリゴン
3, 7, 6, // 10枚目のポリゴン
4, 6, 7, // 11枚目のポリゴン
7, 5, 4 // 12枚目のポリゴン
};
Lauks tiek deklarēts kā "IndexBuffer", bet zem tā ir iepriekš izveidots "virsotņu numuru masīvs". Šis masīvs rezervē masīvu 36 virsotnēm, bet katra skaitļa nozīme ir tāda, cik virsotņu datu no astoņiem virsotņu datiem izmanto katrs trijstūra daudzstūris. Ja paskatās uzmanīgi, jūs varat redzēt, ka iekšējie dati ir rakstīti ar indeksu starp "0 ~ 7". To ir viegli redzēt komentāros.
Starp citu, masīva tips ir "Int16[]", bet tas var būt arī "īss[]" (2 baiti). Dažos gadījumos masīvs tiek izveidots ar "int" (4 baiti), bet to izmanto, ja virsotņu skaits pārsniedz "65535". Ja virsotņu skaits nekad nepārsniedz šo skaitli, izveidojiet 2 baitu datu masīvu, lai samazinātu atmiņas patēriņu.
Izveides
// 頂点の数
int vertexCount = 8;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] vertives = new VertexPositionColor[vertexCount];
vertives[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Yellow);
vertives[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Gray);
vertives[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Purple);
vertives[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Red);
vertives[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.SkyBlue);
vertives[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.Orange);
vertives[6] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Green);
vertives[7] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Blue);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(vertives);
Virsotņu buferu izveide. Sākotnēji ir nepieciešams izveidot 36 virsotnes, bet, izmantojot indeksa buferi, jums jāizveido tikai 8 virsotnes.
// インデックスバッファを作成
this.indexBuffer = new IndexBuffer(this.GraphicsDevice,
IndexElementSize.SixteenBits, 3 * 12, BufferUsage.None);
// 頂点インデックスを書き込む
this.indexBuffer.SetData(vertexIndices);
Indeksa buferu izveide. Otrais arguments norāda rakstāmo virsotņu indeksa bitu skaitu. Tā kā viens indekss ir 2 baiti, norādiet "IndexElementSize.SixteenBits".
Trešais arguments ir indeksu skaits. Šajā gadījumā mēs uzzīmēsim 12 daudzstūrus, tāpēc norādiet 36, kas ir trīsstūrveida daudzstūru virsotņu × daudzstūru skaits. Protams, nav problēmu, ja norādāt elementu skaitu indeksa masīvā, kā tas ir, bet šoreiz skaitļi ir apzināti atdalīti skaidrības labad.
Tā kā mēs jau esam izveidojuši virsotņu indeksu masīvu ar laukiem, mēs tos rakstīsim ar metodi "IndexBuffer.SetData".
IndexBuffer
Konstruktors
Izveido klases IndexBuffer instanci, kas pārvalda indeksu, kas atsaucas uz virsotņu datiem.
grafikaDevice | GrafikaDevice | Norāda GraphicsDevice, kas jāsaista ar indeksa buferi. |
indexElementSize | IndexElementSize | Viena virsotnes indeksa lielums. Norādiet "SixteenBits" 2 baitiem, "ThirtyTwoBits" 4 baitiem un norādiet BufferUsage.None. |
indexCount | Int | Norāda indeksu skaitu. |
Lietošanas | BuferisLietojums | Indeksa bufera lietojums. Norādiet BufferUsage.None, ja vien nav citādi. |
IndexBuffer.SetData
metode
Kopējiet virsotņu indeksu masīvu indeksa buferī.
T | ValueType | Virsotņu indeksa masīva tips |
dati | T | Kopējamais virsotņu indeksa masīvs |
zīmējums
// インデックスバッファをセット
this.GraphicsDevice.Indices = this.indexBuffer;
Ja vēlaties izmantot indeksa buferi, pirms daudzstūra zīmēšanas iestatiet ierīcē indeksa buferi.
// インデックスを使用してポリゴンを描画する
this.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(
PrimitiveType.TriangleList,
0,
0,
8,
0,
12
);
Ja izmantojat indeksu un virsotņu buferus, izmantojiet metodi "GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives", lai zīmētu daudzstūrus.
Ceturtais arguments ir izveidoto virsotņu skaits. Paraugā ir norādīts "8", jo tiek kopīgoti 8 virsotņu dati.
Sestais arguments norāda primitīvu skaitu. Tas ir "12", jo tas zīmē 12 trīsstūrveida daudzstūrus.
Citiem skaitliskiem parametriem 0 ir labi.
GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives
metode
Zīmē primitīvu, pamatojoties uz norādīto virsotņu indeksu un virsotņu buferi.
primitīvsTips | Primitīvs tips | Norāda primitīvo, ko zīmēt. |
baseVertex | Int | Nobīde, ko pievieno katram virsotņu indeksam indeksa buferī. Piemēram, ja pirmais virsotņu indekss norāda uz virsotņu datiem 2, ja šajā argumentā ir norādīts "1", pirmais virsotņu indekss norādīs uz virsotņu datiem 3. |
minVertexIndex | Int | Izsaukumā izmantotās virsotnes minimālais virsotņu indekss. Piemēram, minVertexIndex 1 palielina virsotņu datu indeksu par 1 (tas nepalielina buferu skaitu, tāpēc pēdējo virsotņu datu elementu nevar norādīt). Ja virsotņu indekss norāda uz otrās virsotnes datiem, tas norāda uz pirmajiem virsotņu datiem. |
numVertices | Int | Izmantoto virsotņu datu skaits. |
startIndex | Int | Virsotnes indeksa sākuma nobīde. Piemēram, ja norādāt TriangleList kā primitīvuType, norādiet "3, 6, 9,...", lai izlaistu daudzstūrus, kas sāk zīmēt. Ja norādāt citu vērtību, nevis skaitli, kas dalīts ar 3, modelis tiks sakļauts. (Jo visi indeksi ir izslēgti) |
primitīvsKonts | Int | Primitīvu skaits, ko izdarīt. Maksimālā vērtība, ko var norādīt, ir "Virsotņu indeksu skaits÷ Primitīvu virsotņu skaits - startIndex" |
Visi kodi
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace IndexBufferBox
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
基本エフェクト
</summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
<summary>
インデックスバッファ
</summary>
private IndexBuffer indexBuffer = null;
<summary>
インデックスバッファの各頂点番号配列
</summary>
private static readonly Int16[] vertexIndices = new Int16[] {
2, 0, 1, // 1枚目のポリゴン
1, 3, 2, // 2枚目のポリゴン
4, 0, 2, // 3枚目のポリゴン
2, 6, 4, // 4枚目のポリゴン
5, 1, 0, // 5枚目のポリゴン
0, 4, 5, // 6枚目のポリゴン
7, 3, 1, // 7枚目のポリゴン
1, 5, 7, // 8枚目のポリゴン
6, 2, 3, // 9枚目のポリゴン
3, 7, 6, // 10枚目のポリゴン
4, 6, 7, // 11枚目のポリゴン
7, 5, 4 // 12枚目のポリゴン
};
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);
// エフェクトで頂点カラーを有効にする
this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((10, 10, 10) から原点を見る)
this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(10.0f, 10.0f, 10.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// 頂点の数
int vertexCount = 8;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] vertives = new VertexPositionColor[vertexCount];
vertives[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Yellow);
vertives[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Gray);
vertives[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Purple);
vertives[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Red);
vertives[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.SkyBlue);
vertives[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.Orange);
vertives[6] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Green);
vertives[7] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Blue);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(vertives);
// インデックスバッファを作成
this.indexBuffer = new IndexBuffer(this.GraphicsDevice,
IndexElementSize.SixteenBits, 3 * 12, BufferUsage.None);
// 頂点インデックスを書き込む
this.indexBuffer.SetData(vertexIndices);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 描画に使用する頂点バッファをセット
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// インデックスバッファをセット
this.GraphicsDevice.Indices = this.indexBuffer;
// パスの数だけ繰り替えし描画 (といっても BasicEffect は通常1回)
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// インデックスを使用してポリゴンを描画する
this.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(
PrimitiveType.TriangleList,
0,
0,
8,
0,
12
);
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}