Trigonāla daudzstūra zīmēšana, izmantojot virsotņu buferi
Kopsavilkuma
Izmantojot virsotņu buferus, daudzstūrus var ātri uzzīmēt.
Darbības vide
Priekšnoteikumi
Atbalstītās XNA versijas |
|
Atbalstītās platformas |
|
Windows nepieciešamā Vertex Shader versija | 2.0 |
Windows nepieciešamā Pixel Shader versija | 2.0 |
Darbības vide
platforma |
|
viela
Zīmējot daudzstūri, varat to uzzīmēt, izmantojot kaut ko, ko sauc par "virsotņu buferi". Virsotņu buferi var piepildīt ar virsotņu datiem, kas jāizmanto, zīmējot primitīvus, piemēram, daudzstūrus. Virsotņu buferis ļauj virsotņu datus ievietot video atmiņā, un zīmēšanas cauruļvads var apmainīties ar datiem daudz ātrāk nekā no parastās galvenās atmiņas, tāpēc var sagaidīt, ka tas uzlabos zīmēšanas ātrumu.
Viena tāda daudzstūra kā šis gadījumā jūs nevarat sajust, ka zīmējat lielā ātrumā, bet es domāju, ka efekts ir redzams, zīmējot tūkstošiem vai desmitiem tūkstošu daudzstūru.
lauks
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
Lai izmantotu virsotņu buferi, izmantojiet klasi "VertexBuffer". Ja lietotāja definētie virsotņu dati tika nosūtīti uz cauruļvadu katru reizi, kad tie tika izvilkti, virsotņu dati bija jāsaglabā visu laiku, bet, ja tika izveidots virsotņu buferis, virsotņu buferis pārvalda virsotņu datus, tāpēc nav nepieciešams saglabāt virsotņu datus.
Virsotņu bufera izveide
// 頂点の数
int vertexCount = 3;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);
LoadGraphicsContent metodē mēs veidojam VertexBuffer.
Pirmais arguments ir GraphicsDevice.
Otrais arguments norāda struktūras tipu, kurā ir virsotņu dati, vai izmantojamo virsotņu datu virsotņu deklarāciju. Šeit tipsof tiek nodots konstrukcijas tipam. Tā kā virsotņu datiem tiek izmantota "virsotnes pozīcija" un "virsotnes krāsa", XNA Framework nodrošinātā "VertexPositionColor" struktūra ir norādīta kā standarts.
Trešais arguments norāda izveidojamo virsotņu skaitu.
Ceturtais arguments norāda virsotņu bufera lietojumu, bet, ja nekas nav konkrēts, varat norādīt "BufferUsage.None".
VertexBuffer
Konstruktors
Izveidojiet klases "VertexBuffer" instanci virsotņu datu izveidei.
grafikaDevice | GrafikaDevice | Norāda GraphicsDevice, kas jāsaista ar virsotņu buferi. |
vertexType | Tips | Norāda izmantojamo virsotņu datu tipu. |
virsotņu skaits | Int | Norāda izveidojamo virsotņu skaitu. |
Lietošanas | BuferisLietojums | Norāda virsotņu bufera lietojumu. Ja nekas nav īpašs, norādiet "BufferUsage.None". |
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] pointList = new VertexPositionColor[vertexCount];
pointList[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 3.0f, 0.0f), Color.Red);
pointList[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Blue);
pointList[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Green);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(pointList);
Pēc virsotņu bufera izveidošanas iestatiet virsotņu buferi ar virsotņu datiem. Lai iestatītu virsotņu datus, izmantojiet metodi "VertexBuffer.SetData".
Kad virsotņu dati ir iestatīti virsotņu buferī, tos pārvalda virsotņu buferis, tāpēc, ja tos vairs neizmantojat, varat tos izmest tādus, kādi tie ir.
VertexBuffer.SetData
metode
Iestatiet virsotņu datus virsotņu buferī.
T | ValueType | Norāda izmantojamo virsotņu datu struktūru. |
dati | T[] | Norāda virsotņu datu masīvu, kas jāiestata virsotņu buferī. Virsotņu buferī norādītajam lielumam jāatbilst iestatāmo virsotņu datu lielumam. |
zīmējums
// 描画に使用する頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// パスの数だけ繰り返し描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// 三角形を描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1);
}
Lai uzzīmētu daudzstūri, iestatiet virsotņu buferi, kas jāizmanto zīmēšanai. GraphicsDevice ir "SetVertexBuffer" metode, kas tam iestata virsotņu buferi.
GraphicsDevice.SetVertexBuffer
metode
Norāda virsotņu buferi, kas jāizmanto zīmēšanai.
vertexBuffer | VertexBuffer | Norāda virsotņu buferi, kas jāizmanto zīmēšanai. |
Lai uzzīmētu faktiskos daudzstūrus, izmantojiet metodi "GraphicsDevice.DrawPrimitives". Ja vēlaties izmantot virsotņu buferi, jūs to uzzīmēsit ar šo metodi. Atšķirībā no DrawUserPrimitives metodes, kas norāda lietotāja definētos punktu datus, kā tas ir, šo metodi izmanto, lai zīmētu, izmantojot virsotņu buferi.
Pirmais arguments ir primitīvais zīmēšanas veids, otrais arguments ir virsotnes indekss, lai sāktu zīmēt, un trešais arguments ir primitīvu skaits, kas jāzīmē.
GraphicsDevice.DrawPrimitives
metode
Uzzīmē primitīvu, izmantojot norādīto virsotņu buferi.
primitīvsTips | Primitīvs tips | Norāda zīmējamā primitīva tipu |
startVertex | Int | Pirmais slodzes virsotnes indekss |
primitīvsKonts | Int | Uzzīmējamo primitīvu skaits |
Visi kodi
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace VertexBufferTriangle
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
<summary>
基本エフェクト
</summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);
// エフェクトで頂点カラーを有効にする
this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 15) から原点を見る)
this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 15.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// 頂点の数
int vertexCount = 3;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] pointList = new VertexPositionColor[vertexCount];
pointList[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 3.0f, 0.0f), Color.Red);
pointList[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Blue);
pointList[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Green);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(pointList);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 描画に使用する頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// パスの数だけ繰り返し描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// 三角形を描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1);
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}