Uzzīmējiet caurspīdīgus un puscaurspīdīgus sprites
Kopsavilkuma
Uzzīmējiet daļēji caurspīdīgu tekstūru.
Darbības vide
Priekšnoteikumi
Atbalstītās XNA versijas |
|
Atbalstītās platformas |
|
Windows nepieciešamā Vertex Shader versija | 2.0 |
Windows nepieciešamā Pixel Shader versija | 2.0 |
Darbības vide
platforma |
|
viela
Ja izmantojat attēla failu, kas satur daļēji caurspīdīgu informāciju, piemēram, alfa vērtības, varat izveidot faktūras ar daļēji caurspīdīgu informāciju, un sprites var arī uzzīmēt puscaurspīdīgas. Šajā gadījumā es izmantoju PNG attēlu, piemēram, zemāk redzamo, lai izveidotu tekstūru (lai gan zemāk redzamajam attēlam ir melns fons, lai to būtu vieglāk redzēt).
Lai gan tā ir programma, patiesībā ir iespējams uzzīmēt sprite daļēji caurspīdīgumā pat ar kodu lapā "Display sprite", kā tas ir. Sākotnēji nav iespējams zīmēt caurspīdīgi, ja vien nenorādāt maisījuma stāvokli, ko var apstrādāt caurspīdīgu, piemēram, "BlendState.AlphaBlend" metodē "SpriteBatch.Begin", bet, tā kā tas ir iestatīts pēc noklusējuma, to var uzzīmēt caurspīdīgi pat ar kodu, kāds tas ir.
Tālāk norādītajā kodā mēs skaidri norādām "BlendState.AlphaBlend" metodei "SpriteBatch.Begin".
// BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.AlphaBlend);
SpriteBatch.Begin
metode
Zvaniet to pirms sprite zīmēšanas. Iekšēji mēs veicam nepieciešamos iestatījumus sprites zīmēšanai.
sortMode | SpriteSortMode | Norāda secību, kādā sprites tiek izvilktas no SpriteSortMode uzskaitījuma. Noklusējums ir SpriteSortMode.Deferred, kas tiek zīmēts tādā secībā, kādā tiek izsaukta SpriteBatch.Draw metode. |
maisījumsValsts | BlendState | Kā sajaukt zīmējamā sprite krāsu ar fona krāsu. Pēc noklusējuma BlendState.AlphaBlend ir norādīts puscaurspīdīgam zīmējumam. |
Krāsas aprēķināšanas formula ar BlendState.AlphaBlend ir šāda: (Visām krāsām jābūt diapazonā no 0,0 ~ 1,0)
rezultāts = source.rgb + destination.rgb * (1 - avots.a)
- Rezultāts : Gala izvades krāsa
- avots : Tās tekstūras krāsa, kuru mēģināt uzzīmēt
- galamērķis : Galamērķa fona krāsa
- RGBA: attiecīgi R (sarkans), G (zaļš), B (zils) un A (alfa (necaurredzamība)) komponenti
Visi kodi
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace AlphaBlendSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}