Slāņa parametru izmantošana, lai izveidotu sprite kontekstu

Lapa atjaunota :
Lapas izveides datums :

Kopsavilkuma

Izmantojiet slāņa dziļuma vērtību, lai norādītu sprite kontekstu.

レイヤーパラメータを使用してスプライトの前後関係を作る

Darbības vide

Priekšnoteikumi

Atbalstītās XNA versijas
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Atbalstītās platformas
  • Windows (XP SP2 vai jaunāka versija, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows tālrunis 7
Windows nepieciešamā Vertex Shader versija 2.0
Windows nepieciešamā Pixel Shader versija 2.0

Darbības vide

platforma
  • Operētājsistēmā Windows 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7 emulators

viela

Parasti, kad jūs zīmējat sprite, tas tiek uzzīmēts tā, lai tas, ko jūs zīmējat vēlāk, būtu jūsu priekšā, bet, šķirojot pēc dziļuma vērtības, jūs varat padarīt kontekstu skaidru neatkarīgi no secības, kādā tiek saukta SpriteBatch.Draw metode.

Lai kārtotu pēc sprite dziļuma vērtības, norādiet "SpriteSortMode.BackToFront" kā pirmo argumentu metodei "SpriteBatch.Begin". Tā ir apstrādes metode, kas balstās uz sprite aizmugurē un pārraksta sprite priekšplānā.

// 一つでも半透明、透明要素があるスプライトの場合はこちらの引数を使用
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

Tomēr, ja vēlaties uzzīmēt tikai sprite, kas ir daļēji caurspīdīga vai kurai vispār nav caurspīdīgu elementu, varat to uzzīmēt ātrāk, norādot sekojošo.

// 深度バッファを使用して前後関係を有効にし描画するように指定
// 完全な不透明スプライトのみ描画する場合はこちらが高速
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack,
                       BlendState.Opaque,
                       null,
                       DepthStencilState.Default,
                       null);

Ceturtais arguments ir "DepthStencilState.Default", kas arī raksta "dziļuma" informāciju katram pikselim, kad sprite ir uzzīmēta. Kad ir uzrakstīta dziļuma informācija, ir iespējams noteikt, ka zīmējamais objekts (pikseļos) pēc šīs pozīcijas nav jāraksta, tāpēc zīmēšanas izmaksas ir ievērojami samazinātas.

Iepriekš minēto iemeslu dēļ, ja vispirms uzzīmējat sprite priekšplānā, aiz tā pārklājošā sprite zīmēšanas izmaksas samazināsies, tāpēc tas tiek sakārtots tā, lai tas tiktu izvilkts no priekšpuses, norādot "SpriteSortMode.FrontToBack" kā pirmo argumentu, lai zīmētu no priekšplāna.

Tomēr tas ir noderīgi tikai tad, ja zīmē necaurspīdīgu sprite ar pilnīgi nenozīmīgu krāsu elementu aiz tā. Puscaurspīdīgu vai necaurspīdīgu sprites gadījumā dziļuma vērtība tiek ierakstīta katram pikselim pat tad, ja tas ir puscaurspīdīgs vai caurspīdīgs pikselis, tādēļ, ja zīmējat no priekšpuses, sprite aiz jums netiks parādīta. Tāpēc rakstzīmju zīmējumā ir norādīts "SpriteSortMode.BackToFront". (Tā kā pikseļi, kas nav teksta forma, ir caurspīdīgi)

Starp citu, 30 000 sprites zīmēšanas testa rezultātā manā vidē bija apmēram 3 reizes ātrāk zīmēt no priekšpuses, izmantojot dziļuma vērtību, nekā no aizmugures. Protams, tas ir atkarīgs no zīmējamo lokšņu skaita, pārklāšanās pakāpes, lieluma utt., Kā arī izpildes vides, tāpēc, lūdzu, izmēģiniet to pats.

SpriteBatch.Begin metode

Zvaniet to pirms sprite zīmēšanas. Iekšēji mēs veicam nepieciešamos iestatījumus sprites zīmēšanai.

sortMode SpriteSortMode Norāda secību, kādā sprites tiek izvilktas no SpriteSortMode uzskaitījuma. Ja vēlaties zīmēt no aizmugures, norādiet SpriteSortMode.BackToFront. Ja vēlaties zīmēt no priekšpuses, norādiet SpriteSortMode.FrontToBack.
maisījumsValsts BlendState Kā sajaukt zīmējamā sprite krāsu ar fona krāsu. Pēc noklusējuma ir norādīts BlendState.AlphaBlend, taču šajā gadījumā zīmējamais sprite ir pilnīgi necaurspīdīgs, tāpēc BlendState.Opaque ir norādīts, neņemot vērā fona krāsu.
samplerState SamplerState Kā tiek ņemts tekstūras paraugs. Ja ir norādīts null, ir norādīts noklusējuma SamplerState.LinearClamp.
dziļumsStencilState DziļumsStencilState Norāda, kā tiek izmantots dziļuma trafareta buferis. Ja ir norādīts null, tiek izmantots DepthStencilState.None, kas neizmanto dziļuma trafareta buferi. Ja vēlaties izmantot dziļuma trafareta buferi, norādiet DepthStencilState.Default.
rasterizerValsts RasterizerState Norāda rastrēšanas metodi, piemēram, atpakaļizkaušanu. Ja ir norādīts null, tiek norādīts noklusējuma RasterizerState.CullCounterClockwise.

Lai uzzīmētu sprite, norādiet dziļuma vērtību kā devīto argumentu SpriteBatch.Draw metodei. Šeit iestatītās vērtības ir diapazonā no 0.0 ~ 1.0, kur 0.0 ir galvenais un 1.0 ir aizmugurējais.

// 最背面に描画(赤)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(150.0f, 50.0f), null,
    Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

// 最前面に描画(緑)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(110.0f, 90.0f), null,
    Color.Green, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

// 2つのスプライトの間に描画(青)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(190.0f, 130.0f), null,
    Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

SpriteBatch.Draw metode

Pievieno sprite sprite zīmēšanas partiju sarakstam.

Faktūru Tekstūra2D Norāda tekstūru, kas jārāda kā sprite.
pozīcija 2. vektors Pozīcija, kurā jāparāda sprite. Norādiet ekrāna koordinātas attiecībā pret ekrāna augšējo kreiso pusi. Sprite izcelsme būs augšējā kreisajā stāvoklī.
avotsTaisnstūris Nullable<Rectangle> Norāda tekstūras pārsūtīšanas apgabalu. Ja vēlaties, lai visa tekstūra tiktu parādīta kā sprite, varat norādīt nulli. Ja norādāt šo parametru, varat padarīt tikai patvaļīgu zonu kā sprite.
krāsa Krāsa Norāda krāsu, lai reizinātu sprite krāsu. Ja norādāt Color.White, tas tiek parādīts sprite pamatkrāsā. Ja ir norādīts Color.Black, sprite tiek parādīta pilnā melnā krāsā neatkarīgi no tā krāsas. Formula ir "Rezultāts = sprite krāsa * krāsa".
Rotācijas peldēt Sprite rotācijas leņķis. Vienības ir norādītas radiānā. Rotācijas ass būs sprite augšējā kreisajā stūrī.
izcelsme 2. vektors Norāda rotācijas ass stāvokli, pagriežot sprite. Jūs norādāt, kura sprite pozīcija ir rotācijas ass, bet patiesībā rotācijas ass stāvoklis ir fiksēts sprites augšējā kreisajā stūrī, un sprite displeja pozīcija tiek pārvietota pēc -origin.
mērogs peldēt Norāda sprite palielinājumu. Svari vertikāli un horizontāli attiecībā pret 1,0. Palielinājuma izcelsme būs sprite augšējā kreisajā stūrī.
Efektus SpriteEffects Norāda sprite flip efektu. Ja nedarāt neko citu, norādiet SpriteEffects.None.
slānisDepth peldēt Norāda dziļumu, kādā sprite tiek parādīta. To galvenokārt izmanto, lai parādītu sprites priekšplānā un aizmugurē. Norādiet diapazonā no 0.0 ~ 1.0, kur 0.0 ir priekšpuse un 1.0 ir aizmugure.

Iepriekš minētajā programmā SpriteBatch.Draw metode tiek saukta "sarkanā", "zaļā" un "zilā" secībā, bet katra dziļuma vērtība ir iestatīta uz "sarkans (1,0)", "zaļš (0,0)" un "zils (0,5)", lai jūs varētu redzēt, ka aizmugurē tiek uzzīmēts sarkans un priekšplānā tiek uzzīmēts zaļš.

深度値を使用したスプライトの描画

Visi kodi

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace LayerDepthSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 深度バッファを使用して前後関係を有効にし描画するように指定
            // 完全な不透明スプライトのみ描画する場合はこちらが高速
            this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack,
                                   BlendState.Opaque,
                                   null,
                                   DepthStencilState.Default,
                                   null);

            // 一つでも半透明、透明要素があるスプライトの場合はこちらの引数を使用
            //this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

            // 最背面に描画(赤)
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(150.0f, 50.0f), null,
                Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

            // 最前面に描画(緑)
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(110.0f, 90.0f), null,
                Color.Green, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 2つのスプライトの間に描画(青)
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(190.0f, 130.0f), null,
                Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}