Iegūstiet krātuves konteinera ceļu
Kopsavilkuma
Iegūst krātuves konteinera ceļu atlasītajai atmiņas ierīcei.
Darbības vide
Priekšnoteikumi
Atbalstītās XNA versijas |
|
Atbalstītās platformas |
|
Windows nepieciešamā Vertex Shader versija | 1.1 |
Windows nepieciešamā Pixel Shader versija | 1.1 |
Darbības vide
platforma |
Kā strādāt ar paraugu
Darbojas tastatūraXbox | 360 kontrolpele | ||
---|---|---|---|
Atmiņas ierīces izvēle | A | A | - |
viela
Par atmiņas ierīces izvēles lietotāja interfeisu
Xbox 360 ir vairākas atmiņas ierīces, tostarp cietais disks un atmiņas bloks. Saglabājot datus spēlēm utt., Xbox 360 standarta komplektācijā ir lietotāja interfeiss (lietotāja interfeiss), kas ļauj izvēlēties, kurā ierīcē saglabāt datus. (Skatīt attēlu iepriekš)
Šajā paraugā mēs izmantojam šo lietotāja interfeisu, lai iegūtu mērķa ceļu.
Spēļu pakalpojumu komponenta pievienošana
Ierīces atlases saglabāšanas lietotāja interfeiss darbojas asinhroni ar faktisko spēli. Lai to paveiktu, jums jāpievieno spēļu pakalpojums un jāliek spēļu pakalpojumam vadīt saglabāt ierīces izvēles lietotāja interfeisu.
// 非同期処理を行うためのゲームサービスコンポーネントを追加
this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
GamerServicesComponent
Konstruktors
Izveidojiet GamerServicesComponent instanci, lai apstrādātu spēlētāju pakalpojumu.
spēle | Spēle | Šis komponents un ar to saistītā spēļu klase. |
Sāciet rādīt atmiņas ierīces izvēles lietotāja interfeisu
Lai parādītu ierīces izvēles saglabāšanas lietotāja saskarni, atjaunināšanas metodē izsauciet metodi "Guide.BeginShowStorageDeviceSelector". Tomēr saglabāšanas ierīces izvēles lietotāja interfeiss netiks parādīts šīs metodes izsaukšanas laikā, bet to izsauks tikko pievienotais spēļu pakalpojums.
Metodes Guide.BeginShowStorageDeviceSelector pirmais arguments norāda metodi, kas tiks izsaukta pēc tam, kad ierīce būs atlasīta Save Device Selector UI. Šī metode ir jādefinē pats (skatiet nākamo sadaļu).
Otro argumentu var iestatīt uz jebkuriem datiem. Ja pēc atmiņas ierīces atlasīšanas vēlaties izmantot dažus datus, iestatiet šo parametru uz saviem datiem.
// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector
metode
Uzsāk atmiņas ierīces atlases lietotāja saskarnes parādīšanas procesu. Šī darbība tiek veikta asinhroni ar spēles procesu.
Atzvanīšanas | AsyncCallback | Iestata metodi, kas tiek izsaukta pēc tam, kad ir atlasīta saglabāšanas ierīce. |
valsts | Objektu | Iestatiet savus datus, ko izmantot asinhronai apstrādei. |
Starp citu, šī saglabāšanas ierīces izvēles lietotāja saskarne netiek parādīta, jo tā tiek automātiski atlasīta, ja ir pievienota tikai viena ierīce. Tas netiek rādīts arī operētājsistēmā Windows.
Apstrādes metode pēc atmiņas ierīces izvēles
Metode, kas norādīta Guide.BeginShowStorageDeviceSelector metodē, ir definēta, lai akceptētu IAsyncResult.
<summary>
ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
</summary>
<param name="result">非同期処理の結果</param>
private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
{
// 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);
if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
{
// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////
// ストレージコンテナを開きます
using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
{
// コンテナの名前を取得
this.storageContainerName = container.TitleName;
// コンテナで指定されているパスを取得
this.storageContainerPath = container.Path;
}
}
}
Šī metode tiek izsaukta, kad esat pabeidzis ierīces izvēles procesu ierīces izvēles saglabāšanas lietotāja saskarnē.
Saglabāšanas ierīci var saņemt, nododot argumenta (IAsyncResult) rezultātu argumentam "Guide.EndShowStorageDeviceSelector". Ņemiet vērā, ka, atceļot atlasi, tiks atgriezta vērtība Null.
Guide.EndShowStorageDeviceSelector
metode
Parāda saglabāšanas ierīces atlases lietotāja interfeisu un saņem saglabāšanas ierīci.
asyncResult | IAsyncResult | Nododiet saglabāšanas ierīces izvēles rezultātu. |
Atgrieztās vērtības | StorageDevice | Atlasītā atmiņas ierīce. Ja atlase tiek atcelta, tiek atgriezta vērtība Null. |
Pārbaudiet, vai ierīce ir faktiski savienota ar rekvizītu "StorageDevice.IsConnected", un atveriet konteineru, izmantojot metodi "StorageDevice.OpenContainer". Metodes StorageDevice.OpenContainer arguments ir konteinera nosaukums. Šis nosaukums identificē konteineru, kurā dati tiek glabāti.
StorageDevice.IsConnected
īpašums
Atgriež true, ja ierīce ir veiksmīgi pievienota; pretējā gadījumā aplams.
StorageDevice.OpenContainer
metode
Atver krātuves konteineru ar norādīto nosaukumu.
virsrakstsNosaukums | Virkne | Konteinera nosaukums. |
Atgrieztās vērtības | StorageContainer | Izgūst krātuves konteineru ar norādīto nosaukumu. |
Kad esat ieguvis konteineru, varat izmantot rekvizītu StorageContainer.Path, lai iegūtu ceļu, kur fails tiek glabāts.
StorageContainer.Path
īpašums
Iegūst lietotāja spēles saglabāšanas faila ceļu.
Uzskatiet, ka atmiņas ierīces izvēles lietotāja interfeiss ir asinhrons process
Paraugā, kamēr tiek parādīts saglabāšanas ierīces atlases lietotāja interfeiss, tas saskaita katru kadru, lai nodrošinātu, ka tas darbojas asinhroni, un parāda skaitu. Ja jūs to faktiski palaižat, jūs varat redzēt, ka skaitītāja vērtība fonā palielinās pat tad, kad tiek parādīts ierīces izvēles lietotāja interfeiss.
Ja jūs faktiski veidojat spēli, jums tas jāņem vērā un jāpārtrauc spēles gaita, kamēr izvēlaties ierīci. Vai arī, iespējams, vēlēsities apturēt progresu, bet turpināt efektus un citus ekrāna efektus. Šī zona ir jāpielāgo, lai tā atbilstu faktiskajai spēlei.
Visi kodi
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace GetStorageContainerPath
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
ストレージコンテナの名前
</summary>
private string storageContainerName = "";
<summary>
ストレージコンテナのパス
</summary>
private string storageContainerPath = "";
<summary>
フレームカウント数
</summary>
private int frameCount = 0;
<summary>
直線のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直線のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
// 画面サイズを変更
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 1024;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 768;
// 非同期処理を行うためのゲームサービスコンポーネントを追加
this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
(gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
{
// A ボタンが押されたとき /////
// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
}
// 入力情報を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// フレームのカウント
this.frameCount++;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
</summary>
<param name="result">非同期処理の結果</param>
private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
{
// 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);
if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
{
// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////
// ストレージコンテナを開きます
using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
{
// コンテナの名前を取得
this.storageContainerName = container.TitleName;
// コンテナで指定されているパスを取得
this.storageContainerPath = container.Path;
}
}
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキスト描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"A : Data is saved in a file.",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// ストレージコンテナの名前
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"StorageContainerTitleName : " + this.storageContainerName,
new Vector2(50.0f, 70.0f), Color.White);
// ストレージコンテナのパス
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"[ Path ]\r\n" + this.storageContainerPath,
new Vector2(50.0f, 90.0f), Color.White);
// フレームカウント
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"FrameCount : " + this.frameCount,
new Vector2(this.graphics.PreferredBackBufferWidth - 200.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}