Burtciparu rakstzīmju rādīšana
Kopsavilkuma
Ekrānā parādiet patvaļīgu rakstzīmju virkni (burtciparu virkni).
Darbības vide
Priekšnoteikumi
Atbalstītās XNA versijas |
|
Atbalstītās platformas |
|
Windows nepieciešamā Vertex Shader versija | 2.0 |
Windows nepieciešamā Pixel Shader versija | 2.0 |
Darbības vide
platforma |
|
viela
Lai parādītu tekstu XNA, jums ir nepieciešams fails ar nosaukumu "sprite fonts", kas apraksta fonta informāciju. Paplašinājums ir ". Spritefont. Sprite fontu faili tiek rakstīti paplašinātā XML formātā, tāpēc tos var viegli pārrakstīt. Lai izveidotu sprite fontu, rīkojieties šādi:
Ar peles labo pogu noklikšķiniet uz satura projekta un noklikšķiniet uz Pievienot → jaunu vienumu.
Tiek atvērts dialoglodziņš Jauna vienuma pievienošana.
Instalētajā veidnē ir vienums ar nosaukumu "Sprite Font", tāpēc atlasiet to.
Norādiet faila nosaukumu, bet šeit tā nosaukums ir "Font.spritefont". Būtībā jūs varat iestatīt jebkuru vēlamo vārdu.
Pēc ievadīšanas nospiediet pogu "Pievienot" apakšējā labajā stūrī.
Veidojot failu, sprite fonta fails ir atvērts.
Tas ir pievienots arī satura projektam.
Sprite fonta saturu var atstāt kā noklusējumu, bet šoreiz tas ir pārrakstīts šādi (komentāri skaidrības labad ir arī japāņu valodā). Lūdzu, skatiet komentārus, lai iegūtu skaidrojumu par katru mezglu.
Turklāt detalizēts sprite fontu skaidrojums ir izskaidrots sadaļā "Fonta stila detaļas".
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!-- 文字の描画に使用するフォントの名前やサイズなどの情報を記述します。 -->
<XnaContent xmlns:Graphics="Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.Graphics">
<Asset Type="Graphics:FontDescription">
<!--
使用するフォント名。
-->
<FontName>メイリオ</FontName>
<!--
文字のサイズ。浮動小数点も可。単位はバックバッファ内でのピクセル単位。
-->
<Size>18</Size>
<!--
文字間の幅。単位はバックバッファ内でのピクセル単位。
-->
<Spacing>0</Spacing>
<!--
カーニングを使用するかどうか。
-->
<UseKerning>true</UseKerning>
<!--
文字スタイル。通常は"Regular"、太文字は"Bold", イタリックは"Italic"
"Bold, Italic"と記述することで複数のスタイルを指定可能。
-->
<Style>Regular</Style>
<!--
キャラクターリージョンで指定した文字次回の文字が描画されようとしたときに
代わりに表示する文字を指定します。ASCII 以外の Unicode 文字も可。
-->
<DefaultCharacter>*</DefaultCharacter>
<!--
キャラクターリージョン。使う文字の範囲をUnicodeで指定します。
32(ASCIIのスペース)から126('~')の英数字を指定しています。(10進数)
-->
<CharacterRegions>
<CharacterRegion>
<Start> </Start>
<End>~</End>
</CharacterRegion>
</CharacterRegions>
</Asset>
</XnaContent>
Tālāk es aprakstīšu teksta zīmēšanas programmu.
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
Lai zīmētu tekstu, mēs izmantojam divas klases: "SpriteBatch" un "SpriteFont". Teksts tiks uzzīmēts kā sprite.
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
LoadGraphicsContent metodē vispirms izveidojiet SpriteBatch klasi. Nododiet GraphicsDevice kā argumentu.
Pēc tam izmantojiet ContentManager.Load metodi, lai ielādētu tikko izveidoto sprite fonta failu. Norādiet klasi "SpriteFont" tipa parametram un argumenta aktīva nosaukumu. Ja neesat mainījis sprite fonta līdzekļa nosaukumu, norādiet noņemto faila nosaukuma paplašinājumu.
Detalizētu informāciju par satura ielādi skatiet sadaļā "Resursu (satura) ielāde".
SpriteBatch
Konstruktors
Izveidojiet klases "SpriteBatch" gadījumu, kas apvieno sprites zīmējumu.
grafikaDevice | GrafikaDevice | Norāda zīmēšanai izmantojamo GraphicsDevice. |
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキストをスプライトとして描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw Sprite in a screen.",
Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
Uzzīmējiet tekstu zīmēšanas metodē.
Teksta zīmēšanai tiek izmantota metode "SpriteBatch.DrawString", bet, tā kā teksts tiek zīmēts kā sprite, "SpriteBatch.Begin" un "SpriteBatch.End" metodes tiek izsauktas attiecīgi pirms un pēc zīmēšanas.
Pirmais SpriteBatch.DrawString metodes arguments ir jūsu izveidotā "SpriteFont" klase. Tas ļauj zīmēt rakstzīmes stilā, kas norādīts sprite fontā. Otrais arguments ir parādāmā virkne.
SpriteBatch.Begin
metode
Zvaniet to pirms sprite zīmēšanas. Iekšēji mēs veicam nepieciešamos iestatījumus sprites zīmēšanai.
SpriteBatch.DrawString
metode
Uzzīmējiet virkni.
spriteFont | SpriteFont | Norāda SpriteFont, kurā ir virknes attēls. |
Teksts | Virkne | Norāda parādāmo tekstu. |
pozīcija | 2. vektors | Pozīcija, kurā parādīt tekstu. Norādiet ekrāna koordinātas attiecībā pret ekrāna augšējo kreiso pusi. Teksta izcelsme būs pirmās rakstzīmes augšējā kreisajā stūrī. |
krāsa | Krāsa | Teksta krāsa |
SpriteBatch.End
metode
Uzzīmējiet visus partijas sprites. Zīmēšanas secība, zīmēšanas stāvoklis utt., Ir norādīti SpriteBatch.Begin metodē. Ja nepieciešams, renderēšanas stāvoklis tiek atgriezts tādā stāvoklī, kādā tas bija pirms SpriteBatch.Begin metodes izsaukšanas.
Nav problēmu ar displeju, ko izmanto datorā utt., Bet, izejot no Xbox 360 uz analogo televizoru, iespējams, nevarēsit redzēt augšējā kreisajā stūrī parādīto tekstu. Šajā gadījumā jums ir jāpielāgo rakstzīmju displeja pozīcija, kas tiks izskaidrota sadaļā "Norādiet rakstzīmju zīmēšanas pozīciju".
Viena lieta, kas jāatzīmē par šo paraugu, ir tā, ka tajā nevar parādīt japāņu rakstzīmes. Ja metodei SpriteBatch.DrawString norādāt japāņu valodu, rodas izņēmums. Šoreiz var parādīt tikai burtciparu rakstzīmes un simbolus, kas definēti Unikodā norādītajā 32~126. Es gribētu iepazīstināt ar to, kā parādīt japāņu valodu citā padomā.
Unikoda tabulas (32 ~ 127)
(Skaitļi rindās ×16 + skaitļi kolonnās) būs kods.
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | A | B | C | D | E | F | ||
2 | ! | " | # | $ | % | & | ' | ( | ) | * | + | , | - | . | / | ||
3 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | : | ; | < | = | > | ? | |
4 | @ | A | B | C | D | E | F | G | H | Es | J | K | L | M | N | O | |
5 | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | [ | \ | ] | ^ | _ | |
6 | ` | a | b | c | d | e | f | g | h | es | j | k | l | m | n | o | |
7 | p | q | r | s | t | u | v | w | x | y | z | { | } | ~ | |
Visi kodi
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace DrawAlphameric
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキストをスプライトとして描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw Sprite in a screen.",
Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}