Teksta zīmēšana kontekstā
Kopsavilkuma
Izmantojiet slāņa dziļuma vērtību, lai kontekstualizētu tekstu. Zemāk redzamajā ekrānā izskatās, ka ir uzzīmēts aizpildīts taisnstūris, bet "◆" ar lielāku fonta lielumu tiek uzzīmēts tā, lai teksta pārklāšanās būtu viegli saprotama.
Darbības vide
Priekšnoteikumi
Atbalstītās XNA versijas |
|
Atbalstītās platformas |
|
Windows nepieciešamā Vertex Shader versija | 2.0 |
Windows nepieciešamā Pixel Shader versija | 2.0 |
Darbības vide
platforma |
|
viela
Parasti, zīmējot tekstu, tas uzzīmē to, kas nāk vēlāk, lai tas tiktu izvirzīts priekšplānā, bet, šķirojot pēc dziļuma vērtības, jūs varat skaidri redzēt kontekstu neatkarīgi no secības, kādā tiek izsaukta SpriteBatch.DrawString metode.
Lai kārtotu pēc teksta dziļuma vērtības, norādiet "SpriteSortMode.BackToFront" kā metodes "SpriteBatch.Begin" pirmo argumentu. Otrais arguments ir "BlendState", bet šeit noklusējums ir nulle.
// 奥から描画するようにソート
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
SpriteBatch.Begin
metode
Zvaniet to pirms sprite zīmēšanas. Iekšēji mēs veicam nepieciešamos iestatījumus sprites zīmēšanai.
sortMode | SpriteSortMode | Norāda secību, kādā sprites tiek izvilktas no SpriteSortMode uzskaitījuma. Šeit 0.0 tiek uzskatīts par priekšplānu un 1.0 tiek uzskatīts par dziļāko, tāpēc mēs zīmēsim no sprite aizmugurē un zīmēsim uz sprite priekšplānā, tāpēc norādiet SpriteSortMode.BackToFront. |
maisījumsValsts | BlendState | BlendState norāda, kā zīmēšanas laikā krāsa saplūst ar fonu. Ja ir norādīts null, tiek izmantots BlendState.AlphaBlend. |
Pēc tam, zīmējot tekstu, norādiet dziļuma vērtību metodes SpriteBatch.DrawString devītajā argumentā. Šeit iestatītās vērtības ir diapazonā no 0,0 ~ 1,0, ar 0,0 tiek uzzīmēts priekšplānā un 1,0 aizmugurē.
// 手前に描画(白)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 奥に描画(赤)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 2つの文字の間に描画(青)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
SpriteBatch.DrawString
metode
Uzzīmējiet virkni.
spriteFont | SpriteFont | Norāda SpriteFont, kurā ir virknes attēls. |
Teksts | Virkne | Norāda parādāmo tekstu. |
pozīcija | 2. vektors | Pozīcija, kurā parādīt tekstu. Norādiet ekrāna koordinātas attiecībā pret ekrāna augšējo kreiso pusi. Teksta izcelsme būs pirmās rakstzīmes augšējā kreisajā stūrī. |
krāsa | Krāsa | Teksta krāsa |
Rotācijas | peldēt | Teksta pagriešanas leņķis. Vienības ir norādītas radiānā. Rotācijas ass atradīsies teksta augšējā kreisajā stūrī. |
izcelsme | 2. vektors | Norāda pagriešanas ass pozīciju, pagriežot tekstu. Jūs norādāt, kura teksta pozīcija ir rotācijas ass, bet patiesībā rotācijas ass ir fiksēta teksta augšējā kreisajā stūrī, un teksta displeja pozīcija tiek pārvietota pēc -origin. |
mērogs | peldēt | Norāda teksta palielinājumu. Izmantojot 1.0 kā atsauci, mērogojiet vertikāli un horizontāli. Paplašinājuma izcelsme ir teksta augšējā kreisajā stūrī. Ir divi veidi, kā to norādīt: pludiņa norādīšana, kas ir vienāda ar augstumu un platumu, un Vector2, ko var norādīt ar dažādiem palielinājumiem |
Efektus | SpriteEffects | Norāda teksta parādīšanas apvēršanas efektu. Ja nedarāt neko citu, norādiet SpriteEffects.None. |
slānisDepth | peldēt | Norāda teksta rādīšanas dziļumu. To galvenokārt izmanto, lai parādītu tekstu priekšplānā vai aizmugurē. Norādiet diapazonā no 0.0 ~ 1.0, kur 0.0 ir priekšpuse un 1.0 ir aizmugure. |
Iepriekš minētajā programmā SpriteBatch.DrawString metode tiek saukta "baltā", "sarkanā" un "zilā" secībā, bet katra dziļuma vērtība ir iestatīta uz "balts (0,0)", "sarkans (1,0)" un "zils (0,5)", lai jūs varētu redzēt, ka aizmugurē tiek uzzīmēts sarkans un priekšplānā tiek uzzīmēts balts.
Visi kodi
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace LayerDepthText
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 奥から描画するようにソート
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
// 手前に描画(白)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 奥に描画(赤)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 2つの文字の間に描画(青)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}