Teksta pagriešana, norādot pagriešanas asi
Kopsavilkuma
Rotācijas ass novietojums ir norādīts un pagriezts. Paraugā tas tiek automātiski pagriezts, lai to varētu redzēt vizuāli.
Darbības vide
Priekšnoteikumi
Atbalstītās XNA versijas |
|
Atbalstītās platformas |
|
Windows nepieciešamā Vertex Shader versija | 2.0 |
Windows nepieciešamā Pixel Shader versija | 2.0 |
Darbības vide
platforma |
|
viela
Pagriežot tekstu, rotācijas ass noklusējuma vērtība tiek iestatīta teksta augšējā kreisajā stūrī.
Ja vēlaties mainīt rotācijas asi, varat to pagriezt ap jebkuru teksta pozīciju, norādot rotācijas pozīcijas asi metodes "SpriteBatch.DrawString" sestajā argumentā.
Tomēr, kā redzat, palaižot to, rotācijas ass pozīcija nav vienkārši norādīta, bet patiesībā rotācijas ass pozīcija paliek nemainīga, un teksta zīmēšanas pozīcija tiek pārvietota pēc -origin. Tas liek izskatīties tā, it kā rotācijas ass būtu jebkurā teksta punktā.
Ja norādāt rotācijas ass pozīciju kā (100, 0), var redzēt, ka teksts ir pārvietots 100 pikseļus pa kreisi.
Tā kā rotācijas ass pozīcija ir vienāda, teksts tiek pagriezts attiecībā pret augšējo kreiso pozīciju ar pozīciju (100, 0) kā rotācijas asi.
// 回転軸 (100, 0) /////
// 回転なし
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(100.0f, 250.0f),
Color.White,
0.0f,
Vector2.Zero,
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(100.0f, 250.0f),
Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate),
new Vector2(100.0f, 0.0f),
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
Ja vēlaties intuitīvi norādīt tikai rotācijas asi, to var atrisināt, pārvietojot tekstu pēc izcelsmes minūtes.
Aizstāt tekstu pa kreisi ar
Ja pārvietojat to pa labi, tas parādīsies tā, it kā būtu norādīta tikai rotācijas ass.
// 回転軸分位置を補正して回転 (120, 12) /////
// 回転なし
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(100.0f, 400.0f),
Color.White,
0.0f,
Vector2.Zero,
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(200.0f, 414.0f),
Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate),
new Vector2(100.0f, 14.0f),
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
SpriteBatch.DrawString
metode
Uzzīmējiet virkni.
spriteFont | SpriteFont | Norāda SpriteFont, kurā ir virknes attēls. |
Teksts | Virkne | Norāda parādāmo tekstu. |
pozīcija | 2. vektors | Pozīcija, kurā parādīt tekstu. Norādiet ekrāna koordinātas attiecībā pret ekrāna augšējo kreiso pusi. Teksta izcelsme būs pirmās rakstzīmes augšējā kreisajā stūrī. |
krāsa | Krāsa | Teksta krāsa |
Rotācijas | peldēt | Teksta pagriešanas leņķis. Vienības ir norādītas radiānā. Rotācijas ass atradīsies teksta augšējā kreisajā stūrī. |
izcelsme | 2. vektors | Norāda pagriešanas ass pozīciju, pagriežot tekstu. Jūs norādāt, kura teksta pozīcija ir rotācijas ass, bet patiesībā rotācijas ass ir fiksēta teksta augšējā kreisajā stūrī, un teksta displeja pozīcija tiek pārvietota pēc -origin. |
mērogs | peldēt | Norāda teksta palielinājumu. Izmantojot 1.0 kā atsauci, mērogojiet vertikāli un horizontāli. Paplašinājuma izcelsme ir teksta augšējā kreisajā stūrī. |
Efektus | SpriteEffects | Norāda teksta parādīšanas apvēršanas efektu. Ja nedarāt neko citu, norādiet SpriteEffects.None. |
slānisDepth | peldēt | Norāda teksta rādīšanas dziļumu. To galvenokārt izmanto, lai parādītu tekstu priekšplānā vai aizmugurē. Norādiet diapazonā no 0.0 ~ 1.0, kur 0.0 ir priekšpuse un 1.0 ir aizmugure. |
Visi kodi
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace RotateOriginText
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
リアルタイムに回転量が増える
</summary>
private float realRotate = 0.0f;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 自動で回転量を増やす
this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 回転軸デフォルト /////
// 回転なし
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(100.0f, 100.0f),
Color.White,
0.0f,
Vector2.Zero,
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(100.0f, 100.0f),
Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate),
Vector2.Zero,
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
// 回転軸 (100, 0) /////
// 回転なし
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(100.0f, 250.0f),
Color.White,
0.0f,
Vector2.Zero,
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(100.0f, 250.0f),
Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate),
new Vector2(100.0f, 0.0f),
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
// 回転軸分位置を補正して回転 (120, 12) /////
// 回転なし
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(100.0f, 400.0f),
Color.White,
0.0f,
Vector2.Zero,
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(200.0f, 414.0f),
Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate),
new Vector2(100.0f, 14.0f),
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}