Mendaftar dan memuatkan kandungan dalam MonoGame

Laman dikemaskini :
Tarikh penciptaan halaman :

Dalam bahagian ini, saya akan menunjukkan kepada anda bagaimana untuk menyediakan dan mengimport fail imej untuk mencipta tekstur untuk melukis sebagai sprite.

Sediakan imej untuk dimuatkan terlebih dahulu. Tidak kira di mana anda berada.

読み込む画像を用意

Selepas anda mencipta projek monoGame, dwiklik kandungan. mgcb memfailkan dalam folder kandungan untuk membukanya.

「Content.mgcb」ファイルを開く

Jika anda hanya melihat teks dalam Visual Studio dan saluran paip monoGame tidak bermula, memulakannya dari menu mula. Selepas permulaan, buka fail "kandungan. mgcb" daripada "fail"-"Buka" dalam menu.

「MonoGame Pipeline」を起動

Apabila anda membuka fail "kandungan. mgcb", "saluran paip MonoGame" akan bermula. Talian paip MonoGame adalah sama dengan konfigurasi dalam folder kandungan studio permainan XNA, jadi jika anda pernah menggunakan XNA permainan studio, anda akan akrab dengan.

「MonoGame Pipeline」が起動

Daftar imej yang anda mahu gunakan. Malangnya, ia tidak boleh ditambah dengan drag and drop, jadi Tambah dari menu.

Apabila anda memilih "Edit" > Tambah > item sedia ada dari menu, dialog pemilihan fail dipaparkan, jadi pilih fail imej yang anda mahu gunakan.

画像ファイルの選択

Apabila anda memilih fail, anda boleh memilih untuk menyalin dan menambah fail atau menambahnya sebagai pautan.

Anda boleh memilih sama ada, tetapi kami menyalin dan menambahnya di sini.

コピーとして追加するかリンクとして追加するか

Imej terpilih telah ditambah di bawah kandungan. Apabila anda memilih fail imej, anda boleh memilih pengimport dan pemproses seperti studio permainan XNA. Anda juga boleh menukar parameter, tetapi untuk beberapa sebab maklumat warna tampaknya tidak diubah.

追加された画像

Saya akan cuba untuk membina kerana ia adalah untuk masa itu. Anda boleh memikirkan ia sebagai membina yang sama apabila anda mencipta fail. xnb yang berada dalam XNA.

Pilih bina > bina dari menu.

ビルドを行う

Fail mgcb adalah sejenis fail projek, jadi anda akan ditanya jika anda mahu menyimpannya. Pilih ya untuk Simpan.

プロジェクト保存確認

Mesej muncul di sebelah kanan apabila membina bermula. Biasa siap atau abend, membina masa, dan sebagainya. Jika terdapat ralat, mesej terperinci dipaparkan dan anda akan diperbetulkan sewajarnya.

ビルド結果

Apabila binaan selesai, kandungan sedia.

Kod untuk mengimport imej dan melukis sebagai sprite adalah sama dengan xna. Hanya masukkan bahagian tambahan kod.

Mentakrifkan tekstur yang mengandungi imej yang diimport dalam medan.

GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;

/// <summary>
/// テクスチャー
/// </summary>
private Texture2D texture = null;

Memuatkan dan mencipta tekstur dalam kaedah LoadContent. Secara lalai, nama aset adalah nama fail (tiada sambungan).

protected override void LoadContent()
{
  // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
  spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);

  // TODO: use this.Content to load your game content here

  // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
  this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("XNATips");
}

Bahagian lukisan sprite dalam kaedah cabutan. Ia adalah tepat kod yang sama seperti XNA.

protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
  GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

  // TODO: Add your drawing code here

  // スプライトの描画準備
  this.spriteBatch.Begin();

  // スプライトを描画する
  this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(100.0f, 100.0f), Color.White);

  // スプライトの一括描画
  this.spriteBatch.End();

  base.Draw(gameTime);
}

Apabila anda menjalankannya, anda boleh melihat bahawa sprite muncul dalam imej yang diimport.

スプライトの表示