Melaksanakan animasi berjalan kaki watak 8 hala

Laman dikemaskini :
Tarikh penciptaan halaman :

Persekitaran pengesahan

Windows
  • Windows 11
Penyunting Perpaduan
  • 2020.3.25f1
Pakej Sistem Input
  • 1.2.0

Prasyarat untuk petua ini

Tetapan berikut telah diprakonfigurasi sebagai prasyarat untuk penjelasan petua ini.

Laman rujukan

Mengenai Animasi Berjalan 4 Hala

Kami menunjukkan kepada anda cara melakukan animasi berjalan kaki empat hala dalam petua kami sebelum ini. Dalam artikel ini, kami akan menerangkan 8 arah, tetapi kebanyakan langkah adalah sama dengan animasi berjalan 4 hala, jadi kami hanya akan menerangkan perbezaan di sini.

Penyediaan grafik berjalan kaki

Kali terakhir, kami menyediakan grafik untuk 4 arah, tetapi kali ini kami akan menyediakan grafik untuk 8 arah seperti berikut. "Bawah kiri", "Bawah kanan", "Kiri atas", dan "Kanan atas" telah ditambah.

Bagi urutan orientasi, nampaknya 8 arah tidak begitu jelas ditentukan berbanding dengan 4 arah. Walau bagaimanapun, format berikut agak biasa, jadi kami akan meneruskan susunan kali ini.

di bawah kiri bawah
Kiri Bahagian bawah kanan
Kanan Bahagian atas kiri
Atas Bahagian atas kanan

Cipta projek dan sediakan imej

Kali ini, saya akan cuba mencipta sesuatu yang boleh meletakkan watak dan menggerakkannya dengan kekunci kursor pada papan kekunci. Oleh kerana ia adalah 8 arah, jika anda bergerak secara menyerong, grafik akan dipaparkan dalam orientasi pepenjuru.

Langkah pertama ialah mencipta projek 2D baharu. Tambah imej aksara yang anda sediakan untuk projek anda.

Pilih imej yang anda tambah dan konfigurasikan seting pemeriksa. Tetapan ini adalah sama seperti untuk 4 arah.

Pisahkan imej dalam editor sprite. Bilangan imej akan meningkat, tetapi tugas akan sama.

Tidak mengapa jika imej dalam projek dipaparkan seperti berikut.

Mencipta Data Animasi

Apa yang anda lakukan di sini adalah sama dengan animasi berjalan 4 hala. Pada akhirnya, tidak mengapa jika anda boleh membuat animasi dalam 8 arah. Sila ambil perhatian bahawa nombor dalam imej tidak selaras dengan masa dalam empat arah.

Imej seting nama fail animasi
IwamaruDown Iwamaru_0, Iwamaru_1, Iwamaru_2, Iwamaru_1
IwamaruLeft Iwamaru_6, Iwamaru_7, Iwamaru_8, Iwamaru_7
IwamaruRight Iwamaru_12, Iwamaru_13, Iwamaru_14, Iwamaru_13
IwamaruUp Iwamaru_18, Iwamaru_19, Iwamaru_20, Iwamaru_19
IwamaruLeftDown Iwamaru_3, Iwamaru_4, Iwamaru_5, Iwamaru_4
IwamaruRightDown Iwamaru_9, Iwamaru_10, Iwamaru_11, Iwamaru_10
IwamaruLeftUp Iwamaru_15, Iwamaru_16, Iwamaru_17, Iwamaru_16
IwamaruRightUp Iwamaru_21, Iwamaru_22, Iwamaru_23, Iwamaru_22

Pastikan setiap arah bernyawa dengan betul.

Seting peralihan animasi

Tetapannya sama seperti ketika berada dalam 4 arah sehingga tengah, jadi saya akan meninggalkannya.

Sebaik sahaja anda menyediakan Pokok Campuran, anda perlu mencipta 8 Gerakan.

Kami akan menetapkan .anim ditambah kepada projek itu kepada 8 item dalam Gerakan.

Tentukan arah setiap animasi secara berangka.

Arah XY
di bawah 0 -1
Atas 0 1
Kiri -1 0
Kanan 1 0
kiri bawah -1 -1
Bahagian bawah kanan 1 -1
Bahagian atas kiri -1 1
Bahagian atas kanan 1 1

Ini melengkapkan persediaan animasi.

Kawalan pergerakan

Pergerakan dilakukan dengan menekan kekunci pada papan kekunci, jadi anda boleh membuat skrip untuk mengawalnya. Kandungan skrip ini adalah sama seperti yang dibuat dalam 4 arah, jadi sila rujuk kepadanya. Nama skrip hendaklah "CharacterMove".

Sebaik sahaja anda telah mencipta skrip, lampirkannya pada objek aksara.

Pelaksanaan

Ini melengkapkan keseluruhan proses. Cuba jalankan permainan dan tekan kekunci kursor pada papan kekunci anda untuk mengalihkannya. Jika aksara bergerak ke arah yang anda tekan dan animasi berjalan bergerak semasa grafik mengubah arah ke arah yang anda hadapi, anda sudah selesai. Kali ini, ia menyokong 8 arah, jadi sila semak sama ada grafik juga digunakan secara pepenjuru apabila anda bergerak secara menyerong.