Melaksanakan animasi berjalan kaki watak 8 hala
Persekitaran pengesahan
- Windows
-
- Windows 11
- Penyunting Perpaduan
-
- 2020.3.25f1
- Pakej Sistem Input
-
- 1.2.0
Prasyarat untuk petua ini
Tetapan berikut telah diprakonfigurasi sebagai prasyarat untuk penjelasan petua ini.
Laman rujukan
Mengenai Animasi Berjalan 4 Hala
Kami menunjukkan kepada anda cara melakukan animasi berjalan kaki empat hala dalam petua kami sebelum ini. Dalam artikel ini, kami akan menerangkan 8 arah, tetapi kebanyakan langkah adalah sama dengan animasi berjalan 4 hala, jadi kami hanya akan menerangkan perbezaan di sini.
Penyediaan grafik berjalan kaki
Kali terakhir, kami menyediakan grafik untuk 4 arah, tetapi kali ini kami akan menyediakan grafik untuk 8 arah seperti berikut. "Bawah kiri", "Bawah kanan", "Kiri atas", dan "Kanan atas" telah ditambah.
Bagi urutan orientasi, nampaknya 8 arah tidak begitu jelas ditentukan berbanding dengan 4 arah. Walau bagaimanapun, format berikut agak biasa, jadi kami akan meneruskan susunan kali ini.
di bawah | kiri bawah |
Kiri | Bahagian bawah kanan |
Kanan | Bahagian atas kiri |
Atas | Bahagian atas kanan |
Cipta projek dan sediakan imej
Kali ini, saya akan cuba mencipta sesuatu yang boleh meletakkan watak dan menggerakkannya dengan kekunci kursor pada papan kekunci. Oleh kerana ia adalah 8 arah, jika anda bergerak secara menyerong, grafik akan dipaparkan dalam orientasi pepenjuru.
Langkah pertama ialah mencipta projek 2D baharu. Tambah imej aksara yang anda sediakan untuk projek anda.
Pilih imej yang anda tambah dan konfigurasikan seting pemeriksa. Tetapan ini adalah sama seperti untuk 4 arah.
Pisahkan imej dalam editor sprite. Bilangan imej akan meningkat, tetapi tugas akan sama.
Tidak mengapa jika imej dalam projek dipaparkan seperti berikut.
Mencipta Data Animasi
Apa yang anda lakukan di sini adalah sama dengan animasi berjalan 4 hala. Pada akhirnya, tidak mengapa jika anda boleh membuat animasi dalam 8 arah. Sila ambil perhatian bahawa nombor dalam imej tidak selaras dengan masa dalam empat arah.
Imej seting | nama fail animasi |
---|---|
IwamaruDown | Iwamaru_0, Iwamaru_1, Iwamaru_2, Iwamaru_1 |
IwamaruLeft | Iwamaru_6, Iwamaru_7, Iwamaru_8, Iwamaru_7 |
IwamaruRight | Iwamaru_12, Iwamaru_13, Iwamaru_14, Iwamaru_13 |
IwamaruUp | Iwamaru_18, Iwamaru_19, Iwamaru_20, Iwamaru_19 |
IwamaruLeftDown | Iwamaru_3, Iwamaru_4, Iwamaru_5, Iwamaru_4 |
IwamaruRightDown | Iwamaru_9, Iwamaru_10, Iwamaru_11, Iwamaru_10 |
IwamaruLeftUp | Iwamaru_15, Iwamaru_16, Iwamaru_17, Iwamaru_16 |
IwamaruRightUp | Iwamaru_21, Iwamaru_22, Iwamaru_23, Iwamaru_22 |
Pastikan setiap arah bernyawa dengan betul.
Seting peralihan animasi
Tetapannya sama seperti ketika berada dalam 4 arah sehingga tengah, jadi saya akan meninggalkannya.
Sebaik sahaja anda menyediakan Pokok Campuran, anda perlu mencipta 8 Gerakan.
Kami akan menetapkan .anim ditambah kepada projek itu kepada 8 item dalam Gerakan.
Tentukan arah setiap animasi secara berangka.
Arah | X | Y |
---|---|---|
di bawah | 0 | -1 |
Atas | 0 | 1 |
Kiri | -1 | 0 |
Kanan | 1 | 0 |
kiri bawah | -1 | -1 |
Bahagian bawah kanan | 1 | -1 |
Bahagian atas kiri | -1 | 1 |
Bahagian atas kanan | 1 | 1 |
Ini melengkapkan persediaan animasi.
Kawalan pergerakan
Pergerakan dilakukan dengan menekan kekunci pada papan kekunci, jadi anda boleh membuat skrip untuk mengawalnya. Kandungan skrip ini adalah sama seperti yang dibuat dalam 4 arah, jadi sila rujuk kepadanya. Nama skrip hendaklah "CharacterMove".
Sebaik sahaja anda telah mencipta skrip, lampirkannya pada objek aksara.
Pelaksanaan
Ini melengkapkan keseluruhan proses. Cuba jalankan permainan dan tekan kekunci kursor pada papan kekunci anda untuk mengalihkannya. Jika aksara bergerak ke arah yang anda tekan dan animasi berjalan bergerak semasa grafik mengubah arah ke arah yang anda hadapi, anda sudah selesai. Kali ini, ia menyokong 8 arah, jadi sila semak sama ada grafik juga digunakan secara pepenjuru apabila anda bergerak secara menyerong.