Penghakiman perlanggaran bola ke bola

Laman dikemaskini :
Tarikh penciptaan halaman :

Ringkasan

Sfera yang merangkumi setiap model digunakan untuk membuat penilaian hit. Dalam sampel ini, pengesanan perlanggaran dilakukan untuk dua model sfera.

球と球のあたり判定

Persekitaran operasi

Prasyarat

Versi XNA yang disokong
  • 4.0
Platform yang Disokong
  • Windows (XP SP2 atau lebih baru, Lihat, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Windows Diperlukan versi Vertex Shader 2.0
Windows Diperlukan Versi Pixel Shader 2.0

Persekitaran operasi

Platform
  • Windows 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7 Emulator

Cara bekerja dengan sampel

Papan kekunci kerjaXbox 360 controllermouse touch
Bola Bergerak 1 ↑↓←→ Tongkat Kiri Butang Kiri & Seret -

Bahan

Mengenai Penghakiman Hit

Dalam permainan menembak dan permainan tindakan, pelbagai perlanggaran berlaku, seperti perlanggaran antara watak dan peluru, dan perlanggaran antara watak, jadi perlu menulis program untuk menilai mereka. Dalam program ini, ini biasanya dirujuk sebagai pengesanan perlanggaran. Terdapat pelbagai corak penghakiman hit, dari sederhana hingga kompleks matematik dan fizikal. Secara umum, permainan sering dibuat untuk mengurangkan beban pemprosesan dan bukannya ketepatan, dan jika tidak ada sisihan yang melampau di kawasan itu, tidak banyak masalah jika tidak tepat.

Petua ini menerangkan pengesanan pukulan "bola ke bola" yang paling biasa dan paling tidak membebankan. Oleh kerana ia adalah sfera dan sfera, kita bercakap tentang penghakiman perlanggaran dalam ruang tiga dimensi, tetapi mungkin untuk menggantikan proses yang hampir sama untuk perlanggaran antara bulatan dalam ruang dua dimensi.

Bagaimana bola dan bola memukul penghakiman berfungsi

Dua parameter digunakan untuk menentukan perlanggaran sfera dan sfera: "kedudukan" setiap model dan "jejari" saiz model. Untuk menentukan sama ada kedua-dua parameter ini betul, mudah difahami dengan melihat gambar di bawah.

  • P: Kedudukan model L: Jarak antara dua titik (P2-P1) R: Jejari sfera

当たっていない 接触衝突

Jika "jarak antara kedua-dua model" adalah "L" dan "jumlah radii kedua-dua model" ialah "R", maka "L < R" bermakna ia bertembung. Sebaliknya, jika ia adalah "L > R", ini bermakna tiada perlanggaran. Pengesanan perlanggaran "L = R" tidak penting sama ada.

Bidang

/// <summary>
/// モデル
/// </summary>
private Model model = null;

/// <summary>
/// モデルの基本包括球
/// </summary>
private BoundingSphere baseBoundingSphere = new BoundingSphere();

/// <summary>
/// 球1の位置
/// </summary>
private Vector3 sphere1Position = new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f);

/// <summary>
/// 球2の位置
/// </summary>
private Vector3 sphere2Position = new Vector3(1.5f, 0.0f, -3.0f);

/// <summary>
/// 球1の包括球
/// </summary>
private BoundingSphere sphere1BoundingSphere = new BoundingSphere();

/// <summary>
/// 球2の包括球
/// </summary>
private BoundingSphere sphere2BoundingSphere = new BoundingSphere();

/// <summary>
/// 衝突フラグ
/// </summary>
private bool isCollision = false;

Anda boleh menulis program anda sendiri untuk proses pengesanan hit, tetapi Rangka Kerja XNA mempunyai struktur yang dipanggil "BoundingSphere" yang memudahkan untuk mengendalikan parameter sfera dan pengesanan hit, jadi saya ingin menggunakannya.

Setiap ModelMesh kelas Model yang dimuatkan sudah mengandungi maklumat sfera "BoundingSphere" yang merangkumi model, jadi kami telah menyediakan medan "baseBoundingSphere" untuk mendapatkannya semula.

Ciri-ciri lain termasuk kedudukan setiap sfera, BoundingSphere yang digunakan untuk menentukan kesan dua sfera, dan bendera perlanggaran.

Memuatkan

// モデルを作成 
this.model = this.Content.Load<Model>("Sphere"); 

// 包括球取得 
this.baseBoundingSphere = this.model.Meshes[0].BoundingSphere; 

// 各モデル用の包括球半径設定 
this.sphere1BoundingSphere.Radius = this.baseBoundingSphere.Radius; 
this.sphere2BoundingSphere.Radius = this.baseBoundingSphere.Radius;

Setiap ModelMesh dalam Model mempunyai sifat BoundingSphere yang membolehkan anda mendapatkan maklumat mengenai sfera yang merangkumi model dalam ModelMesh. Oleh kerana model yang kami gunakan mempunyai satu ModelMesh, kami telah menyalin sfera inklusif dari indeks pertama ke baseBoundingSphere.

Oleh kerana jejari sfera ditetapkan, jejari dipraset dalam sifat Radius kedua-dua BoundingSpheres.

Tekan Penghakiman

// 衝突判定用の球を設定 
this.sphere1BoundingSphere.Center = 
    this.sphere1Position + this.baseBoundingSphere.Center; 
this.sphere2BoundingSphere.Center = 
    this.sphere2Position + this.baseBoundingSphere.Center; 

// 衝突判定 
this.isCollision = 
    this.sphere1BoundingSphere.Intersects(this.sphere2BoundingSphere);

Gunakan kaedah BoundingSphere.Intersects untuk menentukan perlanggaran sfera ke sfera. Oleh kerana kita sudah mempunyai jejari yang ditetapkan untuk kedua-dua BoundingSpheres, kami menetapkan harta BoundingSphere.Center ke kedudukan sfera ditambah koordinat pusat sfera payung asal. Koordinat pusat sfera asal ditambah kerana pusat sfera inklusif tidak semestinya asalnya.

Jika anda menentukan BoundingSphere yang lain sebagai hujah kepada BoundingSphere.Intersects, ia akan mengembalikan bool untuk melihat sama ada ia bertembung atau tidak, jadi kami mendapatkannya. Bendera ini digunakan untuk melukis aksara untuk melihat sama ada ia betul.

Bagaimana untuk mengira penghakiman hit

Rangka Kerja XNA menyediakan struktur pengesanan perlanggaran berguna yang dipanggil BoundingSphere, yang boleh digunakan bukan sahaja untuk sfera tetapi juga untuk perlanggaran dengan bentuk yang berbeza seperti sinar (garisan) dan kotak.

Walau bagaimanapun, jika ia adalah perlanggaran antara sfera, ia boleh ditentukan oleh pengiraan mudah tanpa menggunakan BoundingSphere.Intersects.

  • Hasil (sama ada ia dipukul) = Jarak antara kedudukan Sfera 2 dan kedudukan Sfera 1 < Jejari Sfera 1 + Jejari Sfera 2

Jika anda menulisnya secara programatik

this.isCollision = (this.sphere2Position - this.sphere1Position).Length() <
                   (this.sphere1BoundingSphere.Radius + this.sphere2BoundingSphere.Radius);

Ia datang kepada. (Proses pengesanan perlanggaran di atas menganggap bahawa pusat sfera inklusif adalah asal, seperti sfera yang sempurna, jadi ia tidak mengambil kira pusat sfera inklusif model.) Jika anda menganggapnya, ia akan kelihatan seperti berikut)

this.isCollision = ((this.sphere2Position + this.baseBoundingSphere.Center) -
                        (this.sphere1Position + this.baseBoundingSphere.Center)).Length() <
                   (this.sphere1BoundingSphere.Radius + this.sphere2BoundingSphere.Radius);

Semua Kod

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace CollisionSphereAndSphere
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// モデル
        /// </summary>
        private Model model = null;

        /// <summary>
        /// モデルの基本包括球
        /// </summary>
        private BoundingSphere baseBoundingSphere = new BoundingSphere();

        /// <summary>
        /// 球1の位置
        /// </summary>
        private Vector3 sphere1Position = new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f);

        /// <summary>
        /// 球2の位置
        /// </summary>
        private Vector3 sphere2Position = new Vector3(1.5f, 0.0f, -3.0f);

        /// <summary>
        /// 球1の包括球
        /// </summary>
        private BoundingSphere sphere1BoundingSphere = new BoundingSphere();

        /// <summary>
        /// 球2の包括球
        /// </summary>
        private BoundingSphere sphere2BoundingSphere = new BoundingSphere();

        /// <summary>
        /// 衝突フラグ
        /// </summary>
        private bool isCollision = false;

        /// <summary>
        /// 前回のマウスの状態
        /// </summary>
        private MouseState oldMouseState;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテントパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");

            // モデルを作成
            this.model = this.Content.Load<Model>("Sphere");

            // 包括球取得
            this.baseBoundingSphere = this.model.Meshes[0].BoundingSphere;

            // 各モデル用の包括球半径設定
            this.sphere1BoundingSphere.Radius = this.baseBoundingSphere.Radius;
            this.sphere2BoundingSphere.Radius = this.baseBoundingSphere.Radius;

            // あらかじめパラメータを設定しておく
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // デフォルトのライト適用
                    effect.EnableDefaultLighting();

                    // ビューマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.View = Matrix.CreateLookAt(
                        new Vector3(0.0f, 10.0f, 1.0f),
                        Vector3.Zero,
                        Vector3.Up
                    );

                    // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                        MathHelper.ToRadians(45.0f),
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                        1.0f,
                        100.0f
                    );
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
            MouseState mouseState = Mouse.GetState();
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            float speed = 0.1f;

            // 球1の位置を移動させる
            if (gamePadState.IsConnected)
            {
                this.sphere1Position.X += gamePadState.ThumbSticks.Left.X * speed;
                this.sphere1Position.Z -= gamePadState.ThumbSticks.Left.Y * speed;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
            {
                this.sphere1Position.X -= speed;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
            {
                this.sphere1Position.X += speed;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down))
            {
                this.sphere1Position.Z += speed;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up))
            {
                this.sphere1Position.Z -= speed;
            }
            if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
            {
                // 直前にマウスの左ボタンが押されていない場合は差分を0にする
                if (this.oldMouseState.LeftButton == ButtonState.Released)
                {
                    this.oldMouseState = mouseState;
                }

                this.sphere1Position += new Vector3((mouseState.X - this.oldMouseState.X) * 0.01f,
                                                   0,
                                                   (mouseState.Y - this.oldMouseState.Y) * 0.01f);
            }

            // マウスの状態記憶
            this.oldMouseState = mouseState;

            // 衝突判定用の球を設定
            this.sphere1BoundingSphere.Center =
                this.sphere1Position + this.baseBoundingSphere.Center;
            this.sphere2BoundingSphere.Center =
                this.sphere2Position + this.baseBoundingSphere.Center;

            // 衝突判定
            this.isCollision =
                this.sphere1BoundingSphere.Intersects(this.sphere2BoundingSphere);

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 深度バッファを有効にする
            this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;

            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                // 球1を描画
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // ワールドマトリックス(位置指定)
                    effect.World = Matrix.CreateTranslation(this.sphere1Position);
                }
                mesh.Draw();

                // 球2を描画
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // ワールドマトリックス(位置指定)
                    effect.World = Matrix.CreateTranslation(this.sphere2Position);
                }
                mesh.Draw();
            }

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 衝突判定表示
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "IsCollision : " + this.isCollision,
                new Vector2(30.0f, 30.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}