Lampu Kesan Asas
Ringkasan
Memanipulasi parameter yang berkaitan dengan bahagian cahaya AsasEffect untuk melihat bagaimana model dipaparkan.
Persekitaran operasi
Prasyarat
Versi XNA yang disokong |
|
Platform yang Disokong |
|
Windows Diperlukan versi Vertex Shader | 2.0 |
Windows Diperlukan Versi Pixel Shader | 2.0 |
Persekitaran operasi
Platform |
|
Cara bekerja dengan sampel
Papan kekunci kerjaXbox | 360 controllermouse | touch | ||
---|---|---|---|---|
Pilih parameter yang anda mahu ubah | ↑、↓ | Batang kiri ↑, ↓ | Butang Kiri | - |
Mengubah parameter | ←、→ | Batang kiri ←, → | ←→ Seret | - |
Bahan
Cahaya
Lampu digunakan untuk mewakili bayang-bayang bahan. Dalam XNA, lampu tidak ditetapkan sebagai salah satu tetapan persekitaran, tetapi ditetapkan kepada kesan individu.
Terdapat tiga sumber cahaya selari yang terdapat dalam BasicEffect, dan setiap cahaya mempunyai parameter berikut:
Didayakan | Menetapkan sama ada cahaya tersedia. |
DiffuseColor | Warna cahaya. Warna akhir adalah output dengan menggabungkannya dengan warna bahan. |
SpecularColor | Warna cahaya yang dipantulkan. Ia menjejaskan warna reflektif bahan tersebut. |
Arah | Arah cahaya. |
Terdapat juga ciri-ciri yang biasa kepada lampu individu.
AmbientLightColor | Menetapkan kecerahan kepada bahan secara bebas daripada sumber cahaya. |
PreferPerPixelLighting | Anda boleh menentukan sama ada pencahayaan dikira dalam piksel. |
Imej perubahan cahaya
Imej di bawah menunjukkan nilai lampu yang berbeza. Dalam sampel, ketiga-tiga lampu diaktifkan, tetapi dalam imej di bawah, hanya satu cahaya digunakan untuk memaparkannya.
Keadaan awal
Ini adalah keadaan sebaik sahaja memuatkan data model sampel.
Meresap (Merah) | 1 |
Meresap (Hijau) | 0.96 |
Meresap (Biru) | 0.80 |
Specular (Merah) | 1 |
Specular (Hijau) | 0.96 |
Specular (Biru) | 0.80 |
Arah X | -0.52 |
Arah Y | -0.57 |
Arah Z | -0.62 |
AmbientLightColor (Merah) | 0.05 |
AmbientLightColor (Hijau) | 0.09 |
AmbientLightColor (Biru) | 0.18 |
PreferPerPixelLighting | Palsu |
Pengubahsuaian DiffuseColor
Menukar DiffuseColor cahaya. Kerana merah dan biru ditetapkan kepada 0 dan hijau ditetapkan kepada 1, hanya bahagian hijau model diserlahkan. (Merah dan biru juga kelihatan samar-samar, tetapi ini disebabkan oleh cahaya ambien.)
Meresap (Merah) | 0 |
Meresap (Hijau) | 1 |
Meresap (Biru) | 0 |
Specular (Merah) | 1 |
Specular (Hijau) | 0.96 |
Specular (Biru) | 0.80 |
Arah X | -0.52 |
Arah Y | -0.57 |
Arah Z | -0.62 |
AmbientLightColor (Merah) | 0.05 |
AmbientLightColor (Hijau) | 0.09 |
AmbientLightColor (Biru) | 0.18 |
PreferPerPixelLighting | Palsu |
Perubahan Warna Segi Spektrum
Menukar warna cahaya yang dipantulkan. Oleh kerana hanya hijau ditetapkan, warna bahagian reflektif hanya unsur hijau.
Meresap (Merah) | 1 |
Meresap (Hijau) | 0.96 |
Meresap (Biru) | 0.80 |
Specular (Merah) | 0 |
Specular (Hijau) | 1 |
Specular (Biru) | 0 |
Arah X | -0.52 |
Arah Y | -0.57 |
Arah Z | -0.62 |
AmbientLightColor (Merah) | 0.05 |
AmbientLightColor (Hijau) | 0.09 |
AmbientLightColor (Biru) | 0.18 |
PreferPerPixelLighting | Palsu |
Perubahan Arah
Anda boleh menukar arah cahaya dengan menukar Arah. Biasanya, hanya orientasi digunakan, jadi vektor dinormalisasi.
Meresap (Merah) | 1 |
Meresap (Hijau) | 0.96 |
Meresap (Biru) | 0.80 |
Specular (Merah) | 1 |
Specular (Hijau) | 0.96 |
Specular (Biru) | 0.80 |
Arah X | 0.67 |
Arah Y | 0.54 |
Arah Z | -0.34 |
AmbientLightColor (Merah) | 0.05 |
AmbientLightColor (Hijau) | 0.09 |
AmbientLightColor (Biru) | 0.18 |
PreferPerPixelLighting | Palsu |
AmbientLightColor Perubahan
Lampu ambien merah dan biru dimaksimumkan, dan hijau ditetapkan kepada 0. Jika anda melihat kawasan di mana cahaya tidak bersinar, anda dapat melihat dengan jelas perbezaan antara warna hijau, merah, dan biru.
Meresap (Merah) | 1 |
Meresap (Hijau) | 0.96 |
Meresap (Biru) | 0.80 |
Specular (Merah) | 1 |
Specular (Hijau) | 0.96 |
Specular (Biru) | 0.80 |
Arah X | -0.52 |
Arah Y | -0.57 |
Arah Z | -0.62 |
AmbientLightColor (Merah) | 1 |
AmbientLightColor (Hijau) | 0 |
AmbientLightColor (Biru) | 1 |
PreferPerPixelLighting | Palsu |
Pengubahsuaian PreferPerPixelLighting
Tetapkan PreferPerPixelLighting kepada Benar untuk membolehkan pengiraan pencahayaan piksel demi piksel. Sukar untuk dilihat dalam gambar rajah, tetapi dalam hal pencahayaan peringkat vertex, sempadan poligon entah bagaimana kelihatan, tetapi dalam kes pencahayaan piksel demi piksel, bayang-bayang yang sangat licin dapat dinyatakan.
Dengan cara ini, anda tidak boleh menggunakan sifat PreferPerPixelLighting jika anda tidak menyokong pixel shader 2.0. Juga, jika anda menggunakan pelbagai lampu, ia mungkin kelihatan pelik.
Meresap (Merah) | 1 |
Meresap (Hijau) | 0.96 |
Meresap (Biru) | 0.80 |
Specular (Merah) | 1 |
Specular (Hijau) | 0.96 |
Specular (Biru) | 0.80 |
Arah X | -0.52 |
Arah Y | -0.57 |
Arah Z | -0.62 |
AmbientLightColor (Merah) | 0.05 |
AmbientLightColor (Hijau) | 0.09 |
AmbientLightColor (Biru) | 0.18 |
PreferPerPixelLighting | Benar |
Lampu per-vertexPer-pixel | pencahayaan |
---|---|
Takrifan Kelas Parameter untuk Lampu
Oleh kerana BasicEffect boleh mempunyai berbilang lampu, kami telah mencipta kelas untuk menetapkan parameter cahaya. Parameter adalah sama seperti yang boleh ditetapkan untuk cahaya BasicEffect (BasicDirectionalLight).
<summary>
ライトパラメータ
</summary>
public class LightParameter
{
<summary>
ライト有効フラグ
</summary>
public bool Enabled;
<summary>
ディフューズカラー
</summary>
public Vector3 DiffuseColor;
<summary>
スペキュラーカラー
</summary>
public Vector3 SpecularColor;
<summary>
ライトの方向
</summary>
public Vector3 Direction;
}
Bidang
Mentakrifkan parameter yang diperlukan untuk menyediakan cahaya. Oleh kerana anda boleh menetapkan tiga lampu untuk lampu, bilangan elemen dalam tatasusunan juga tiga. Medan lain digunakan untuk operasi menu, paparan watak, dan lain-lain, jadi sila rujuk kod penuh.
<summary>
選択しているライトのインデックス
</summary>
private int selectedLightIndex = 0;
<summary>
ライトのパラメータ
</summary>
private LightParameter[] lightParameters = new LightParameter[]
{
new LightParameter(),
new LightParameter(),
new LightParameter()
};
<summary>
アンビエントカラー
</summary>
private Vector3 ambientLightColor = Vector3.Zero;
<summary>
ピクセル単位のライティング
</summary>
private bool isPreferPerPixelLighting = false;
Pemerolehan Tulis Lalai
Kaedah BasicEffect.EnableDefaultLighting menetapkan parameter cahaya yang ditentukan oleh Rangka Kerja XNA kepada kesan. Kami mendapat nilai ini untuk mengekalkannya di lapangan sekali. (Dalam sampel, ia adalah dalam bentuk memperoleh beberapa kali, tetapi ia dipermudahkan kerana ia akan panjang jika anda menulis kod untuk memperolehnya secara berasingan.)
// ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 8) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 8.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// デフォルトのパラメータを受け取る
this.lightParameters[0].Enabled = effect.DirectionalLight0.Enabled;
this.lightParameters[0].DiffuseColor = effect.DirectionalLight0.DiffuseColor;
this.lightParameters[0].SpecularColor = effect.DirectionalLight0.SpecularColor;
this.lightParameters[0].Direction = effect.DirectionalLight0.Direction;
this.lightParameters[1].Enabled = effect.DirectionalLight1.Enabled;
this.lightParameters[1].DiffuseColor = effect.DirectionalLight1.DiffuseColor;
this.lightParameters[1].SpecularColor = effect.DirectionalLight1.SpecularColor;
this.lightParameters[1].Direction = effect.DirectionalLight1.Direction;
this.lightParameters[2].Enabled = effect.DirectionalLight2.Enabled;
this.lightParameters[2].DiffuseColor = effect.DirectionalLight2.DiffuseColor;
this.lightParameters[2].SpecularColor = effect.DirectionalLight2.SpecularColor;
this.lightParameters[2].Direction = effect.DirectionalLight2.Direction;
// アンビエントカラー
this.ambientLightColor = effect.AmbientLightColor;
// ピクセル単位のライティング
this.isPreferPerPixelLighting = effect.PreferPerPixelLighting;
}
}
Menyediakan lampu
Saya menetapkan cahaya kepada BasicEffect Model. Nilai hanya disetkan kepada parameter cahaya BasicEffect. Untuk kod operasi penukaran parameter cahaya, sila rujuk kod penuh secara berasingan.
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
for (int i = 0; i < this.lightParameters.Length; i++)
{
// ライトを取得
BasicDirectionalLight light = null;
switch (i)
{
case 0:
light = effect.DirectionalLight0;
break;
case 1:
light = effect.DirectionalLight1;
break;
case 2:
light = effect.DirectionalLight2;
break;
}
// ライト有効フラグ
light.Enabled = this.lightParameters[i].Enabled;
// ライトのディフーズカラー
light.DiffuseColor = this.lightParameters[i].DiffuseColor;
// ライトのスペキュラーカラー
light.SpecularColor = this.lightParameters[i].SpecularColor;
// ライトの方向
light.Direction = this.lightParameters[i].Direction;
}
// アンビエントカラー
effect.AmbientLightColor = this.ambientLightColor;
// ピクセル単位のライティング
effect.PreferPerPixelLighting = this.isPreferPerPixelLighting;
}
}
BasicEffect.DirectionalLight0
Hartanah
Mendapat parameter sumber cahaya selari pertama. | AsasDirectionalLight | Mendapatkan |
BasicEffect.DirectionalLight1
Hartanah
Dapatkan parameter sumber cahaya selari kedua. | AsasDirectionalLight | Mendapatkan |
BasicEffect.DirectionalLight2
Hartanah
Dapatkan parameter sumber cahaya selari ketiga. | AsasDirectionalLight | Mendapatkan |
BasicEffect.AmbientLightColor
Hartanah
Mendapat dan menetapkan warna cahaya ambien. X berwarna merah, Y berwarna hijau, Z berwarna biru dan setiap nilai berada dalam julat 0.0~1.0. | Vektor3 | Dapatkan, tetapkan |
BasicEffect.PreferPerPixelLighting
Hartanah
Jika ditetapkan kepada benar, pengiraan pencahayaan boleh dilakukan berdasarkan setiap piksel. Walau bagaimanapun, untuk hartanah ini benar, ia mesti menyokong pixel shader 2.0 atau lebih tinggi. Jika ditetapkan kepada palsu, pengiraan pencahayaan akan dilakukan secara per-vertex. | Bool | Dapatkan, tetapkan |
BasicDirectionalLight.Enabled
Hartanah
Menetapkan dan melumpuhkan cahaya. | Bool | Dapatkan, tetapkan |
BasicDirectionalLight.DiffuseColor
Hartanah
Mendapat dan menetapkan warna cahaya yang meresap. X berwarna merah, Y berwarna hijau, Z berwarna biru dan setiap nilai berada dalam julat 0.0~1.0. | Vektor3 | Dapatkan, tetapkan |
BasicDirectionalLight.SpecularColor
Hartanah
Mendapat dan menetapkan warna cahaya yang dipantulkan. X berwarna merah, Y berwarna hijau, Z berwarna biru dan setiap nilai berada dalam julat 0.0~1.0. | Vektor3 | Dapatkan, tetapkan |
BasicDirectionalLight.Direction
Hartanah
Mendapat dan menetapkan arah cahaya. | Vektor3 | Dapatkan, tetapkan |
Semua Kod
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace BasicEffectLight
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
ライトパラメータ
</summary>
public class LightParameter
{
<summary>
ライト有効フラグ
</summary>
public bool Enabled;
<summary>
ディフューズカラー
</summary>
public Vector3 DiffuseColor;
<summary>
スペキュラーカラー
</summary>
public Vector3 SpecularColor;
<summary>
ライトの方向
</summary>
public Vector3 Direction;
}
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
直前のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直前のマウスの状態
</summary>
private MouseState oldMouseState = new MouseState();
<summary>
直前のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
選択しているメニューのインデックス
</summary>
private int selectedMenuIndex = 0;
<summary>
選択しているライトのインデックス
</summary>
private int selectedLightIndex = 0;
<summary>
ライトのパラメータ
</summary>
private LightParameter[] lightParameters = new LightParameter[]
{
new LightParameter(),
new LightParameter(),
new LightParameter()
};
<summary>
アンビエントカラー
</summary>
private Vector3 ambientLightColor = Vector3.Zero;
<summary>
ピクセル単位のライティング
</summary>
private bool isPreferPerPixelLighting = false;
<summary>
パラメータの最大数
</summary>
private static int MaxParameterCount = 15;
<summary>
メニューリスト
</summary>
private static string[] MenuNameList = new string[]
{
"LightIndex",
"Light Enable",
"DiffuseColor (Red)",
"DiffuseColor (Green)",
"DiffuseColor (Blue)",
"SpecularColor (Red)",
"SpecularColor (Green)",
"SpecularColor (Blue)",
"Direction X",
"Direction Y",
"Direction Z",
"AmbientLightColor (Red)",
"AmbientLightColor (Green)",
"AmbientLightColor (Blue)",
"PreferPerPixelLighting",
};
<summary>
パラメータテキストリスト
</summary>
private string[] parameters = new string[MaxParameterCount];
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
// ウインドウ上でマウスのポインタを表示するようにする
this.IsMouseVisible = true;
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 8) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 8.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// デフォルトのパラメータを受け取る
this.lightParameters[0].Enabled = effect.DirectionalLight0.Enabled;
this.lightParameters[0].DiffuseColor = effect.DirectionalLight0.DiffuseColor;
this.lightParameters[0].SpecularColor = effect.DirectionalLight0.SpecularColor;
this.lightParameters[0].Direction = effect.DirectionalLight0.Direction;
this.lightParameters[1].Enabled = effect.DirectionalLight1.Enabled;
this.lightParameters[1].DiffuseColor = effect.DirectionalLight1.DiffuseColor;
this.lightParameters[1].SpecularColor = effect.DirectionalLight1.SpecularColor;
this.lightParameters[1].Direction = effect.DirectionalLight1.Direction;
this.lightParameters[2].Enabled = effect.DirectionalLight2.Enabled;
this.lightParameters[2].DiffuseColor = effect.DirectionalLight2.DiffuseColor;
this.lightParameters[2].SpecularColor = effect.DirectionalLight2.SpecularColor;
this.lightParameters[2].Direction = effect.DirectionalLight2.Direction;
// アンビエントカラー
this.ambientLightColor = effect.AmbientLightColor;
// ピクセル単位のライティング
this.isPreferPerPixelLighting = effect.PreferPerPixelLighting;
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// 入力デバイスの状態取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
MouseState mouseState = Mouse.GetState();
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// メニューの選択
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Up)) ||
(gamePadState.ThumbSticks.Left.Y >= 0.5f &&
this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y < 0.5f))
{
// 選択メニューをひとつ上に移動
this.selectedMenuIndex =
(this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length - 1) % this.parameters.Length;
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Down)) ||
(gamePadState.ThumbSticks.Left.Y <= -0.5f &&
this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y > -0.5f) ||
(this.oldMouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
mouseState.LeftButton == ButtonState.Released))
{
// 選択メニューをひとつ下に移動
this.selectedMenuIndex =
(this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length + 1) % this.parameters.Length;
}
// 各マテリアルの値を操作
float moveValue = 0.0f;
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
moveValue -= (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
moveValue += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
moveValue += (mouseState.X - this.oldMouseState.X) * 0.005f;
}
if (gamePadState.IsConnected)
{
moveValue += gamePadState.ThumbSticks.Left.X *
(float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (moveValue != 0.0f)
{
LightParameter selectedLight = this.lightParameters[this.selectedLightIndex];
switch (this.selectedMenuIndex)
{
case 0:
// ライトのインデックス
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left) &&
this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Left)) ||
(mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
(mouseState.X - this.oldMouseState.X) >= 5) ||
(gamePadState.ThumbSticks.Left.X >= 0.5f &&
this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.X < 0.5f))
{
// ライトのインデックスをひとつ減らす
this.selectedLightIndex =
(this.selectedLightIndex + this.lightParameters.Length - 1) %
this.lightParameters.Length;
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right) &&
this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Right)) ||
(mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
(mouseState.X - this.oldMouseState.X) <= -5) ||
(gamePadState.ThumbSticks.Left.X <= -0.5f &&
this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.X > -0.5f))
{
// ライトのインデックスをひとつ増やす
this.selectedLightIndex =
(this.selectedLightIndex + this.lightParameters.Length + 1) %
this.lightParameters.Length;
}
if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
this.selectedLightIndex = (int)(
MathHelper.Clamp((float)mouseState.X / this.GraphicsDevice.Viewport.Width * 3, 0, 2));
}
break;
case 1:
// ライト有効フラグ
selectedLight.Enabled = (moveValue > 0.0f);
break;
case 2:
// ライトのディフーズカラー(赤)
Vector3 diffuseX = selectedLight.DiffuseColor;
diffuseX.X = MathHelper.Clamp(diffuseX.X + moveValue, 0.0f, 1.0f);
selectedLight.DiffuseColor = diffuseX;
break;
case 3:
// ライトのディフーズカラー(緑)
Vector3 diffuseY = selectedLight.DiffuseColor;
diffuseY.Y = MathHelper.Clamp(diffuseY.Y + moveValue, 0.0f, 1.0f);
selectedLight.DiffuseColor = diffuseY;
break;
case 4:
// ライトのディフーズカラー(青)
Vector3 diffuseZ = selectedLight.DiffuseColor;
diffuseZ.Z = MathHelper.Clamp(diffuseZ.Z + moveValue, 0.0f, 1.0f);
selectedLight.DiffuseColor = diffuseZ;
break;
case 5:
// ライトのスペキュラーカラー(赤)
Vector3 specularX = selectedLight.SpecularColor;
specularX.X = MathHelper.Clamp(specularX.X + moveValue, 0.0f, 1.0f);
selectedLight.SpecularColor = specularX;
break;
case 6:
// ライトのスペキュラーカラー(緑)
Vector3 specularY = selectedLight.SpecularColor;
specularY.Y = MathHelper.Clamp(specularY.Y + moveValue, 0.0f, 1.0f);
selectedLight.SpecularColor = specularY;
break;
case 7:
// ライトのスペキュラーカラー(青)
Vector3 specularZ = selectedLight.SpecularColor;
specularZ.Z = MathHelper.Clamp(specularZ.Z + moveValue, 0.0f, 1.0f);
selectedLight.SpecularColor = specularZ;
break;
case 8:
// ライトの方向X
Vector3 directionX = selectedLight.Direction;
directionX.X += moveValue;
selectedLight.Direction = directionX;
break;
case 9:
// ライトの方向Y
Vector3 directionY = selectedLight.Direction;
directionY.Y += moveValue;
selectedLight.Direction = directionY;
break;
case 10:
// ライトの方向Z
Vector3 directionZ = selectedLight.Direction;
directionZ.Z += moveValue;
selectedLight.Direction = directionZ;
break;
case 11:
// アンビエントカラー(赤)
this.ambientLightColor.X =
MathHelper.Clamp(this.ambientLightColor.X + moveValue, 0.0f, 1.0f);
break;
case 12:
// アンビエントカラー(緑)
this.ambientLightColor.Y =
MathHelper.Clamp(this.ambientLightColor.Y + moveValue, 0.0f, 1.0f);
break;
case 13:
// アンビエントカラー(青)
this.ambientLightColor.Z =
MathHelper.Clamp(this.ambientLightColor.Z + moveValue, 0.0f, 1.0f);
break;
case 14:
// ピクセル単位のライティング
this.isPreferPerPixelLighting = (moveValue > 0.0f);
break;
}
}
// ライトを設定
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
for (int i = 0; i < this.lightParameters.Length; i++)
{
// ライトを取得
DirectionalLight light = null;
switch (i)
{
case 0:
light = effect.DirectionalLight0;
break;
case 1:
light = effect.DirectionalLight1;
break;
case 2:
light = effect.DirectionalLight2;
break;
}
// ライト有効フラグ
light.Enabled = this.lightParameters[i].Enabled;
// ライトのディフーズカラー
light.DiffuseColor = this.lightParameters[i].DiffuseColor;
// ライトのスペキュラーカラー
light.SpecularColor = this.lightParameters[i].SpecularColor;
// ライトの方向
light.Direction = this.lightParameters[i].Direction;
}
// アンビエントカラー
effect.AmbientLightColor = this.ambientLightColor;
// ピクセル単位のライティング
effect.PreferPerPixelLighting = this.isPreferPerPixelLighting;
}
}
// 入力情報を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldMouseState = mouseState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 深度バッファを有効にする
this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
#if WINDOWS_PHONE
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
effect.World = Matrix.CreateRotationZ(-MathHelper.PiOver2);
}
#endif
mesh.Draw();
}
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 操作
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Up, Down : Select Menu",
new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Left, right : Change Value",
new Vector2(20.0f, 45.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"MouseClick & Drag :",
new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
" Select Menu & Change Value",
new Vector2(20.0f, 95.0f), Color.White);
// 各メニュー //
for (int i = 0; i < MenuNameList.Length; i++)
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
MenuNameList[i],
new Vector2(40.0f, 120.0f + i * 20.0f), Color.White);
}
// 各パラメータ //
LightParameter selectedLight = this.lightParameters[this.selectedLightIndex];
// ライトのインデックス
this.parameters[0] = this.selectedLightIndex.ToString();
// ライトの有効フラグ
this.parameters[1] = selectedLight.Enabled.ToString();
// ライトのディフーズカラー(赤)
this.parameters[2] = selectedLight.DiffuseColor.X.ToString();
// ライトのディフーズカラー(緑)
this.parameters[3] = selectedLight.DiffuseColor.Y.ToString();
// ライトのディフーズカラー(青)
this.parameters[4] = selectedLight.DiffuseColor.Z.ToString();
// ライトのスペキュラーカラー(赤)
this.parameters[5] = selectedLight.SpecularColor.X.ToString();
// ライトのスペキュラーカラー(緑)
this.parameters[6] = selectedLight.SpecularColor.Y.ToString();
// ライトのスペキュラーカラー(青)
this.parameters[7] = selectedLight.SpecularColor.Z.ToString();
// ライトの方向X
this.parameters[8] = selectedLight.Direction.X.ToString();
// ライトの方向Y
this.parameters[9] = selectedLight.Direction.Y.ToString();
// ライトの方向Z
this.parameters[10] = selectedLight.Direction.Z.ToString();
// アンビエントカラー(赤)
this.parameters[11] = this.ambientLightColor.X.ToString();
// アンビエントカラー(緑)
this.parameters[12] = this.ambientLightColor.Y.ToString();
// アンビエントカラー(青)
this.parameters[13] = this.ambientLightColor.Z.ToString();
// ピクセル単位のライティング
this.parameters[14] = this.isPreferPerPixelLighting.ToString();
for (int i = 0; i < this.parameters.Length; i++)
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
this.parameters[i],
new Vector2(300.0f, 120.0f + i * 20.0f), Color.White);
}
// 選択インデックス
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "*",
new Vector2(20.0f, 124.0f + this.selectedMenuIndex * 20.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}