Mengambil keadaan tekan kekunci pada papan kekunci yang ditentukan
Ringkasan
Semak untuk melihat sama ada kekunci ditekan pada papan kekunci yang ditentukan. Mr./Ms. memaparkan rentetan semasa bar ruang ditekan.
Persekitaran operasi
Prasyarat
Versi XNA yang disokong |
|
Platform yang Disokong |
|
Windows Diperlukan versi Vertex Shader | 2.0 |
Windows Diperlukan Versi Pixel Shader | 2.0 |
Persekitaran operasi
Platform |
|
Bagaimana untuk mengendalikan Mr./Ms.
Papan kekunci kerjaXbox | 360 controllermouse | touch | ||
---|---|---|---|---|
Menekan cek | Ruang | - | - | - |
Bahan
Untuk mendapatkan keadaan akhbar kekunci pada papan kekunci, gunakan kaedah "Keyboard.GetState". Anda boleh menggunakan kaedah ini untuk mendapatkan struktur "KeyboardState" yang mengandungi keadaan akhbar kekunci.
Kaedah "Keyboard.GetState" biasanya digunakan dalam kaedah "Kemas kini" untuk memastikan ia diambil dalam permainan.
Keyboard.GetState
Kaedah
Mendapat status papan kekunci semasa.
Nilai Pulangan | KeyboardState | Dapatkan keadaan papan kekunci semasa dalam struktur "KeyboardState" |
Juga, kerana KeyboardState yang diperolehi digunakan dalam kaedah Draw, negeri dikekalkan di lapangan.
Bidang
<summary>
キーボードの状態
</summary>
private KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();
Kaedah Kemas Kini
// キーボードの状態を取得
this.keyState = Keyboard.GetState();
Kaedah Cabutan
Untuk mengetahui kekunci mana yang sedang ditekan, anda boleh menentukan sebarang kekunci dalam kaedah "KeyboardState.IsKeyDown" bagi KeyboardState yang diambil. Tentukan nilai yang akan dihantar dengan memilihnya daripada "Penghitungan kekunci". Untuk memeriksa sama ada ia ditekan sebaliknya, terdapat kaedah "KeyboardState.IsKeyUp".
// スペースキーが押されている場合は文字を表示する
if (this.keyState.IsKeyDown(Keys.Space))
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "A space key is being pressed.",
new Vector2(50.0f, 80.0f), Color.Yellow);
}
KeyboardState.IsKeyDown
Kaedah
Semak untuk melihat sama ada kekunci yang ditentukan ditekan.
Kekunci | Kekunci | Menentukan kekunci untuk diperiksa daripada angka Kekunci. |
Nilai Pulangan | Bool | Mengembalikan benar jika kekunci ditekan, palsu jika tidak. |
KeyboardState.IsKeyUp
Kaedah
Semakan untuk melihat sama ada kekunci yang ditentukan telah ditekan.
Kekunci | Kekunci | Menentukan kekunci untuk diperiksa daripada angka Kekunci. |
Nilai Pulangan | Bool | Mengembalikan palsu jika kekunci ditekan, benar jika tidak. |
Anda boleh menggunakan papan kekunci bukan sahaja pada PC Windows anda, tetapi juga pada Xbox 360 dan Windows Phone anda.
Semua Kod
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace PressedKeyboard
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
キーボードの状態
</summary>
private KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// キーボードの状態を取得
this.keyState = Keyboard.GetState();
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Please press a space key.",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// スペースキーが押されている場合は文字を表示する
if (this.keyState.IsKeyDown(Keys.Space))
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "A space key is being pressed.",
new Vector2(50.0f, 80.0f), Color.Yellow);
}
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}