Muatkan fail X dan lihat model
Ringkasan
Data model dibaca daripada fail X (.x) dan dipaparkan.
Persekitaran operasi
Prasyarat
Versi XNA yang Disokong |
|
Platform yang Disokong |
|
Versi Vertex Shader yang Diperlukan Windows | 2.0 |
Windows Versi Pixel Shader Diperlukan | 2.0 |
Persekitaran operasi
Platform |
|
Bahan
Apa itu fail X
Fail X ialah fail yang boleh digunakan sebagai data model dengan menggabungkan data bucu dengan maklumat lokasi dan maklumat biasa, laluan rujukan tekstur, bingkai, data anime, dsb. menjadi satu. Terdapat banyak fail lain yang mengandungi data model, tetapi fail X telah digunakan sebagai data model standard sehingga DirectX9 dan disokong sebagai format standard oleh XNA.
Fail X menjimatkan masalah membina data bucu secara langsung dalam program dan memungkinkan untuk melukis geometri model kompleks dengan penulisan kod yang sangat mudah. Oleh kerana data itu sendiri diterangkan dalam fail X, kelebihannya ialah program itu tidak perlu diubah walaupun bentuknya berubah.
Fail data model seperti fail X terutamanya dibuat dengan "perisian pemodelan" dan fail output. Saya terutamanya menggunakan perisian pemodelan yang dipanggil "Metasequoia", dan terdapat versi perisian kongsi dan versi perisian percuma, tetapi saya mengesyorkan versi perisian percuma kerana ia boleh mengeluarkan fail X. Ia adalah salah satu daripada beberapa perisian Jepun yang boleh mengeluarkan fail X dengan perisian percuma.
Dalam kes ini, saya mencipta model ringkas seperti di bawah dan mengeluarkannya sebagai fail X.
Apabila output, fail akan kelihatan seperti di bawah. Dalam kes ini, kami akan menggunakan nama "Model.x".
Daftarkan fail X ke kandungan
Tambahkan fail X yang anda cipta ke folder Kandungan projek anda. Untuk butiran tentang cara menambah sumber, lihat "Memuatkan sumber (kandungan)".
Bidang
Untuk membaca data daripada fail X dan memaparkannya, gunakan kelas "Model". Kelas Model mengandungi semua "penimbal bucu", "penimbal indeks", "kesan", "tekstur", dan lain-lain yang diperlukan untuk memaparkan model, jadi anda hanya perlu menyediakan yang ini.
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
Memuatkan Model
Data model dimuatkan daripada "ContentManager" dalam kaedah "Game.LoadContent". Ia sama seperti memuatkan tekstur, fon, dsb. Nama aset didaftarkan sebagai "Model".
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
Menetapkan Parameter
Kali ini, parameter tidak berubah sepanjang masa, jadi ia ditetapkan sejurus selepas memuatkan data model. Jika model sentiasa menukar kedudukan atau tetapan kamera, saya fikir ia akan ditetapkan dalam kaedah Game.Draw.
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
Memandangkan satu "Model" mungkin mengandungi berbilang mesh, ia dihitung dalam "Model.Meshes" dan ditetapkan kepada semua mesh.
Selain itu, memandangkan satu "ModelMesh" mungkin mengandungi pelbagai kesan, saya menyenaraikannya dalam "ModelMesh.Effects" dan menetapkannya kepada semua kesan.
Di sini kita telah menetapkan tetapan cahaya lalai, matriks pandangan dan matriks unjuran.
Lukisan
Melukis model adalah sangat mudah, dan anda boleh melukisnya dengan satu kaedah "ModelMesh.Draw". Memandangkan kami melukis dalam unit mesh, kami menggunakan "Model.Meshes" untuk menghitung dan melukis semua mesh.
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
ModelMesh.Draw
Kaedah
Lukis setiap ModelMeshPart menggunakan kesan pratetap.
Semua Kod
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace XFile
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}