Lukis sprite telus dan separa telus
Ringkasan
Lukis tekstur separa telus.
Persekitaran operasi
Prasyarat
Versi XNA yang Disokong |
|
Platform yang Disokong |
|
Versi Vertex Shader yang Diperlukan Windows | 2.0 |
Windows Versi Pixel Shader Diperlukan | 2.0 |
Persekitaran operasi
Platform |
|
Bahan
Jika anda menggunakan fail imej yang mengandungi maklumat separa telus seperti nilai alfa, anda boleh mencipta tekstur dengan maklumat separa telus dan sprite juga boleh dilukis separa telus. Dalam kes ini, saya menggunakan imej PNG seperti di bawah untuk mencipta tekstur (walaupun imej di bawah itu sendiri mempunyai latar belakang hitam untuk menjadikannya lebih mudah dilihat).
Walaupun ia adalah program, sebenarnya, adalah mungkin untuk melukis sprite dalam separa ketelusan walaupun dengan kod pada halaman "Paparkan sprite" seperti sedia ada. Pada asalnya, tidak mungkin untuk melukis secara telus melainkan anda menentukan keadaan campuran yang boleh diproses lut sinar seperti "BlendState.AlphaBlend" dalam kaedah "SpriteBatch.Begin", tetapi kerana ini ditetapkan secara lalai, ia boleh dilukis secara telus walaupun dengan kod seperti itu.
Dalam kod di bawah, kami secara eksplisit menentukan "BlendState.AlphaBlend" untuk kaedah "SpriteBatch.Begin".
// BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.AlphaBlend);
SpriteBatch.Begin
Kaedah
Panggil sebelum melukis sprite. Secara dalaman, kami membuat tetapan yang diperlukan untuk melukis sprite.
sortMode | SpriteSortMode | Menentukan susunan di mana sprite ditarik daripada penghitungan SpriteSortMode. Lalai ialah SpriteSortMode.Deferred, yang dilukis mengikut susunan di mana kaedah SpriteBatch.Draw dipanggil. |
blendState | Negeri Campuran | Bagaimana untuk mengadun warna sprite yang akan dilukis dengan warna latar belakang. Secara lalai, BlendState.AlphaBlend ditentukan untuk lukisan separa telus. |
Formula untuk mengira warna dengan BlendState.AlphaBlend adalah seperti berikut: (Semua warna hendaklah dalam julat 0.0 ~ 1.0)
hasil = sumber.rgb + tujuan.rgb * (1 - sumber.a)
- keputusan : Warna keluaran akhir
- sumber : Warna tekstur yang anda cuba lukis
- destinasi : Warna latar belakang destinasi
- RGBA: Komponen R (merah), G (hijau), B (biru), dan A (alfa (kelegapan)) masing-masing
Semua Kod
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace AlphaBlendSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}