Jadikan sprite muncul

Laman dikemaskini :
Tarikh penciptaan halaman :

Ringkasan

Muatkan tekstur (imej) dan paparkan pada skrin.

スプライトを表示させる

Persekitaran operasi

Prasyarat

Versi XNA yang Disokong
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Platform yang Disokong
  • Windows (XP SP2 atau lebih baru, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Telefon Windows 7
Versi Vertex Shader yang Diperlukan Windows 2.0
Windows Versi Pixel Shader Diperlukan 2.0

Persekitaran operasi

Platform
  • Tingkap 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7 Emulator

Bahan

Apa itu sprite?

Kawasan segi empat tepat untuk melukis imej pada skrin. Ciri ini sering digunakan dalam permainan 2D, tetapi ia juga sering digunakan dalam 3D sebagai lukisan imej pseudo-2D.

Dalam XNA, segala-galanya mesti dilukis dalam poligon 3D, jadi imej yang anda lukis pada skrin ialah pseudo-sprite menggunakan poligon. Walau bagaimanapun, tidak perlu mengetahui poligon, dan anda boleh melukisnya dengan mudah.

Menyediakan imej

Oleh kerana imej dipaparkan, fail imej mesti disediakan. Dalam sampel, imej di bawah digunakan.

スプライトとして表示させる画像

Saya menggunakan fail PNG dengan saiz 128×128, tetapi ia boleh menjadi sebarang saiz. Di samping itu, format fail imej yang boleh dibaca ialah fail berikut secara lalai.

  • .Bmp
  • .dds
  • .dib
  • .Hdr
  • .Jpg
  • .pfm
  • .Png
  • .Ppm
  • .tga

Tambah imej pada projek anda

Dalam sampel, fail imej dimasukkan ke dalam projek "Kandungan". Sila rujuk halaman berikut untuk butiran tentang cara menambah fail imej pada projek anda.

プロジェクトに Texture.png を追加

Bidang

/// <summary>
/// スプライトのバッチ化クラス
/// </summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;

/// <summary>
/// テクスチャー
/// </summary>
private Texture2D texture = null;

Untuk melukis sprite, sediakan "SpriteBatch" untuk mengumpulkan sprite yang akan dilukis dan "Texture2D" untuk menyimpan data imej 2D.

Mencipta dan memuatkan sumber

/// <summary>
/// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
/// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
/// </summary>
protected override void LoadContent()
{
    // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
    this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

    // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
    this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}

Di dalam kaedah LoadGraphicsContent, cipta kelas SpriteBatch. Hantar GraphicsDevice sebagai hujah.

Kaedah ContentManager.Load kemudiannya digunakan untuk memuatkan dan mencipta tekstur. Tentukan kelas "Texture2D" untuk parameter jenis dan nama aset untuk hujah.

SpriteBatch Constructor

Buat contoh kelas "SpriteBatch" yang mengelompokkan lukisan sprite.

graphicsPeranti GrafikPeranti Menentukan GraphicsDevice untuk digunakan untuk lukisan.

Lukisan

// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();

// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);

// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();

Lukis teks dalam kaedah Cabutan.

Untuk melukis sprite, gunakan kaedah "SpriteBatch.Draw", tetapi anda perlu memanggil kaedah "SpriteBatch.Begin" dan "SpriteBatch.End", masing-masing, sebelum dan selepas melukis.

Hujah pertama kepada kaedah SpriteBatch.Draw ialah kelas "Texture2D" yang anda buat. Ini akan membolehkan anda melihat fail imej yang diimport.

SpriteBatch.Begin Kaedah

Panggil sebelum melukis sprite. Secara dalaman, kami membuat tetapan yang diperlukan untuk melukis sprite.

SpriteBatch.Draw Kaedah

Menambah sprite pada senarai kumpulan lukisan sprite.

Tekstur Tekstur2D Menentukan tekstur untuk dipaparkan sebagai sprite.
Kedudukan Vektor2 Kedudukan di mana sprite harus dipaparkan. Tentukan koordinat skrin berbanding bahagian atas sebelah kiri skrin. Asal sprite akan berada di kedudukan kiri atas.
Warna Warna Menentukan warna untuk mendarabkan warna sprite. Jika anda menentukan Color.White, ia dipaparkan dalam warna utama sprite. Jika Color.Black ditentukan, sprite dipaparkan dalam warna hitam penuh, tanpa mengira warnanya. Formulanya ialah "Hasil = warna sprite * warna".

SpriteBatch.End Kaedah

Lukis semua sprite berkelompok. Tertib lukisan, keadaan lukisan dan sebagainya ditentukan dalam kaedah SpriteBatch.Begin. Jika perlu, keadaan render dikembalikan kepada keadaan sebelum kaedah SpriteBatch.Begin dipanggil.

スクリーンとスプライトの原点

Tiada masalah dengan paparan yang digunakan pada komputer, dsb., tetapi apabila mengeluarkan daripada Xbox 360 ke TV analog, anda mungkin tidak dapat melihat sprite yang dipaparkan di bahagian atas sebelah kiri. Dalam kes ini, anda perlu melaraskan kedudukan paparan sprite, tetapi itu akan dijelaskan di bahagian lain.

Semua Kod

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace DrawSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // スプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}